모바일을 활용한 뮤지엄 운영 방안 연구-QR코드를 이용한 전시를 중심으로

제1호 《아트홀릭》수록. 2010년 11월 발행
 
 
최혜진 1
 
1. 머리말
2. QR코드의 개념 및 사용 현황
3. 국외 뮤지엄의 QR코드 활용 사례
4. 국내 뮤지엄의 QR 코드 활용 사례
5. 뮤지엄 QR코드 활용 사례 특징
6. 맺음말
 

1. 머리말

 

  21세기에 들어 정보혁명의 시대가 도래 하였고 사회 다양한 분야에서 컴퓨터, 모바일 등의 기술은 필수적인 생활의 일부로 자리 잡고 있다. 더불어 IT기술의 발달로 인해 다양한 종류의 컴퓨터가 정보·기술·교육은 물론 문화·예술 분야로 들어왔고, 이들이 네트워크로 연결되어 유비쿼터스 환경이 급속히 진전되고 있다. 이러한 유비쿼터스 환경은 정보·통신·의료 등 전 산업에 걸쳐 다양하고 광범위한 영향을 주어 사회전반의 본질적인 변화와 인간의 삶에 기본적인 변혁을 야기 시키고 있다.

  이와 같은 사회적 변화의 물결을 타고 문화·예술 분야의 중요한 기관인 뮤지엄에서도 전시와 교육, 홍보 등에 이러한 기술을 도입하는 등 운영 방법에 변화를 시도하고 있다. 특히 스마트폰 2의 사용자가 증가함으로써 2차원 바코드인 QR코드(Quick Response code/QR code)를 이용한 전시, 마케팅, 홍보, 교육 등 다양한 사례가 보여지고 있다.

  이러한 변화는 국외 여러 뮤지엄들 뿐 아니라 국내 뮤지엄에서도 찾아볼 수 있다. 특히 국내 사립기관인 사비나미술관과 쇳대박물관은 전시에 QR코드를 도입함으로써 관람객들의 이해를 돕는 등 전시 방법의 변화를 보이고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 국내외 뮤지엄이 급속히 변화하는 유비쿼터스 환경에서 2차원 바코드인 QR코드를 활용한 운영사례를 조사, 연구해 보고자 한다.

 

2. QR코드의 개념 및 사용현황

 

1) 개념과 유래

 

  시중에 판매되는 제품의 뒷면에서 쉽게 발견할 수 있는 바코드는 인식 속도와 정확성, 조작 방식의 용이함 등을 특징으로 가지며 현재까지 널리 보급되어왔다. 이후 더 많은 정보를 담을 수 있는 업그레이드 된 바코드의 필요성에 대한 요구가 증식되어 왔다. 이러한 요구를 바탕으로 수용정보량을 늘리기 위한 다양한 대안이 등장하면서 2차원 바코드가 등장하게 되었다.

  기존의 바코드가 한 방향으로 정보를 가지고 있는 반면 2차원 바코드는 가로, 세로 두 방향으로 정보를 가짐으로써 기록 가능한 정보량을 증가시켰다는 특징을 지닌다. 즉, 기존 바코드가 가진 편리함을 지니는 동시에 더 많은 정보량을 담을 수 있다는 것이 특징이며 대표적인 2차원 바코드로는 미국 심볼사(Symbol)가 만든 PDF417, 영국 씨아이 매트릭스사(CI Matrix)가 만든 데이터 매트릭스(Data Matrix), 미국 유피에스사(UPS)가 만든 맥시코드(Maxi code) 그리고 일본의 덴소사(Denso wave)가 만든 QR코드가 있다. 3

  1994년 덴소사(Denso wave)에 의해 개발된 QR코드는 흑백격자무늬패턴의 2차원 바코드로서 일반 바코드의 용량제한을 극복하고, 다양한 형식과 데이터를 저장한다. 이러한 2차원 바코드가 가지는 장점은 크게 세 가지 정도로 나누어 볼 수 있다. 우선 일반 바코드에 비해 줄어든 크기로 인해 작은 공간에 인쇄하는 것이 가능하여 바코드와 동일한 정보를 1/10정도의 크기로 표현할 수 있다. 둘째, 360° 어느 방향에서도 코드를 스캔할 수 있으며, 코드 자체의 색깔이나 형태를 변형하고 캐릭터나 사진등과 접목시켜도 여전히 리더기를 통한 인식이 가능하다는 특이점을 지닌다.

  QR코드의 사용은 스마트폰을 통해 이루어진다. 사용을 위해서는 리더기 역할을 하는 ‘퀵마크(QUICK MARK)’ ‘쿠루쿠루(QROOQROO)’등의 앱 4을 다운받아 이들 앱을 실행시키면 스마트폰에 연결된 카메라가 작동한다. 이 상태에서 지면에 인쇄된 코드를 인식시키면 스마트폰은 QR코드에 저장된 정보를 불러오게 된다.


2) 사용 현황

 

무라카미 다카시가 루이비통의 로고를 응용하여 디자인한 QR코드

무라카미 다카시가 루이비통의 로고를 응용하여 디자인한 QR코드

 

  덴소사는 이러한 QR코드에 대한 접근성을 열어두어 개인 및 기업 등 사용을 원하는 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 한다. 즉 2차원코드의 보급을 위해 국가 표준 및 국제 표준 규격화를 이루어 누구나 사양을 확인 할 수 있으며, 표준화된 QR코드는 덴소사(DENSO WAVE)가 보유한 특허의 권리를 행사하지 않는다. 이에 따라 기업은 광고를 위해 광고지나 웹상에 QR코드를 이용하기도하고 개인은 자신의 명함에 블로그나 동영상 정보가 들어 있는 QR코드를 넣어 이용할 수 있는 것이다.

최근에는 홍보 및 이벤트성 광고에 QR코드를 사용하는 기업의 사례가 증가하고 있다. 의류 업체인 루이비통(Louis Vuitton)은 무라카미 다카시(村上 隆, 1962- )의 애니메이션을 활용하여 QR 코드를 제작하였으며 타 의류브랜드 역시 다양한 색깔과 디자인을 활용한 QR코드를 제작한 바 있다.

 

3. 국외 뮤지엄의 QR코드 활용 사례

 

1) 미국 및 유럽의 사례

 

  QR코드는 손톱만한 초소형 사이즈부터 인공위성에서 촬영해야 인식이 가능할 정도의 초대형 사이즈까지 다양한 크기로 제작이 가능하고 실질적으로 리더기에 의해 스캔이 가능하다는 장점이 있다. 이러한 이유로 홈페이지, 명함, 제품 등 QR코드의 인쇄만 가능하다면 어떤 매체에도 코드를 입력할 수 있다.

  이러한 편리성을 기반으로 다양한 뮤지엄들이 QR코드를 사용하고 있다. MIT박물관(Massachusetts Institute of Technology Museum/ MIT Museum)은 홈페이지에 QR코드를 업로드 해 둠으로써 방문객들의 사전 정보습득에 도움을 주고 있다. 뮤지엄 전시 중 일부 작품에는 QR코드가 부착되어 있고 휴대폰을 통해 웹사이트를 방문할 수 있게 한다. 5

  한편 스미스소니언 국립 우편 박물관(Smithsonian National Postal Museum)에서는 모바일 웹사이트(Mobile Website)를 운영하고 있다. 홈페이지의 메인에 접속하면 모바일 웹사이트로 이동할 수 있는 바를 확인할 수 있다. 이 바는 QR코드가 함께 보여지기 때문에 모바일을 이용하여 바로 모바일 웹사이트로 이동하고자 할 경우 리더기로 QR코드를 인식시키면 된다. 6

QR코드를 제공하는 베니스의 페기 구겐하임 컬렉션 홈페이지

QR코드를 제공하는 베니스의 페기 구겐하임 컬렉션 홈페이지

 

  모바일 웹사이트를 운영하는 다른 뮤지엄으로 베니스의 페기 구겐하임 컬렉션(Peggy Guggenheim Collection/ Venice)을 들 수 있다. 이곳 역시 QR코드를 이용한 새로운 커뮤니케이션 형식을 사용한다. 서비스는 뮤지엄의 컬렉션과 전시 및 광고 등에 대한 정보를 제공한다. 관람객들은 휴대폰을 이용하여 QR코드를 인식시키거나 ‘peggyg.mobi’ 를 직접 입력하여 모바일 웹사이트로 이동할 수 있다. 7

특별한 이벤트에 QR코드를 사용하는 경우도 있다. 시드니의 파워하우스 뮤지엄(Powerhouse museum)은 시드니 디자인 페스티벌(Sydney Design 08)을 위해 QR코드를 사용한 바 있다. QR코드는 시드니 어디에서도 구할 수 있는 페스티벌 카탈로그에 새겨져 있어 누구나 사용이 가능했다. 그리고 리더기로 QR코드를 인식시키면 ‘숨겨진(hidden)’ 웹사이트로 안내되어 특별한 서비스를 제공받게 하였다.

 

2) 일본의 사례

 

  일본에서는 온라인과 오프라인을 연결하는 고리로서 QR코드의 사용이 생활화 되어 전화번호부, 여권, 옥외광고 등 생활 속에서 다양하게 활용되고 있다. 또한 시판되는 모든 핸드폰에 QR코드 인식기능이 장착되어 다양한 서비스를 제공하고 있다. 8이러한 환경에서 뮤지엄의 운영에도 QR코드는 효율적으로 사용되고 있다. 2000년에 개관한 존 레논 뮤지엄(The John Lennon Museum)은 2006년 3월 20일부터 모바일 웹을 런칭했다. 모바일 웹은 휴대폰 사용자의 증가와 더불어 모바일 웹에 대한 접근이 급증하는데 대책으로 등장하여 뮤지엄의 새로운 정보 서비스 제공의 역할을 하게 되었다. 9존 레논 뮤지엄의 모바일 웹은 일본어와 영어로 서비스를 제공하며 뉴스, 아웃라인, 방문하기, 접근, 이메일, 매거진, 개인정책, 친구에게 보내기, 연락하기 등 8개의 컨텐츠를 가지고 있다. 모바일 웹에 접근하기 위해서는 존 레논 뮤지엄의 홈페이지가 제공하는 QR코드를 인식시키면 된다.

  또한 QR코드는 스캔한 이미지를 일반 대중에게 제공하는 기능을 하기도 한다. 국립 자연과학박물관(National Museum of Nature and Science)의 전시 ‘디노 엑스포 2005: 새에서부터 공룡까지의 진화(Dino Expo 2005: Evolution from Birds to Dinosaurs)’에서 뮤지엄측은 모바일 폰으로 다운로드 받을 수 있는 이미지들을 전송했다. 전시 초반에 뮤지엄에서는 비둘기를 사육하기 시작했고 과학자들은 생방송으로 비둘기의 성장 과정을 이미지를 통해 실험실에서 전시장의 모니터로 전송했다. 짧은 영상과 이미지들 역시 만들어져 QR코드를 통해 관람객들이 다운받을 수 있도록 준비되었다. 10

 

4. 국내 뮤지엄의 QR 코드 활용 사례

 

1) 사비나미술관의 기획전

 

사비나미술관의 ‘레오나르도 다빈치처럼 관찰하기’전에서 스마트폰을 이용하여 QR코드를 인식하는 모습

사비나미술관의 ‘레오나르도 다빈치처럼 관찰하기’전에서 스마트폰을 이용하여 QR코드를 인식하는 모습

 

  사비나미술관은 2010년 7월 21일부터 8월 29일까지 ‘레오나르도 다빈치처럼 관찰하기’전을 개최하였다. 이 전시는 박재웅, 구현모, 장준석, 함연주 등 12명의 작가들이 참여하여 회화, 조각, 설치, 영상 등 총 50여점의 작품으로 구성되었다. ‘관찰력’을 기르고 작품에 대한 다양한 감상코드를 발견하는 데에 중점을 둔 이 전시에는 QR코드를 도입하여 관람객들이 작품감상에 활용할 수 있도록 하였다. 각 작품의 캡션과 함께 부착되어 있는 QR코드에는 작품에 대한 정보가 입력되어 있어서 관람객들은 QR코드를 통하여 작품에 대한 정보를 습득할 수 있다. 11 이러한 QR코드는 사용과 제작이 활성화되어 있지 않고 있어 전문 제작자에게 의뢰할 경우 상당한 비용이 발생하게 된다. 국내 미술관으로서는 최초로 전시에 QR코드를 사용한 사비나미술관은 자체적으로 QR코드를 제작하였다. 국내에서 시작단계에 있는 뮤지엄 내 QR코드의 사용에 따른 난점으로는 자체제작의 과정에서 시각적 세련미 등에 대한 고려와 매뉴얼을 편리하게 배치하는 데 기술적인 어려움이 따랐다.

  스마트폰 역시 시작단계에 있는 이유로 관람객들은 QR코드에 익숙하지 않은 경우가 대부분이었으며 QR코드에 대해 인지하고 있는 관람객의 경우에도 스마트폰이 없으면 전시 관람에 사용할 수 없어 활용도가 떨어진다. 스마트폰을 이용하여 전시를 관람하는 연령층은 20대에서 30대 정도의 직장인들이나 기업의 CEO 등으로 파악하고 있다.

  사비나미술관은 향후 전시기획과 미술관 운영에 있어 더 많은 QR코드의 활용이 필요할 것으로 예측하며 QR코드 이용에 대한 몇 가지 장점을 제시한다. 첫 번째로 전시의 홍보에 있어 기존의 도록 및 카탈로그 등 인쇄매체의 우편발송이 가지고 있었던 시간과 노동력 소모의 단점을 보안할 수 있다는 점을 들 수 있다. 우편발송으로 이루어지는 전시홍보에 비해 QR코드는 온·오프라인 등 장소나 시간의 제약 없이 간단하게 배포할 수 있고, 손톱 크기만 한 QR코드 안에 사운도, 동영상 등 다양한 정보를 담을 수 있으므로 생동감 있는 활용 매체가 될 것으로 보고 있다.

  두 번째로 부족한 미술관 인력을 충당하는 데에도 한 몫을 할 것으로 예측한다. 미술관은 큐레이터, 도슨트, 에듀케이터 등 다양한 인력을 필요로 하며 이들의 역할을 상호 유동적으로 연계되는 경우가 많다. 이러한 경우 QR코드가 오디오 가이드의 역할을 하여 도슨트, 에듀케이터 등의 업무를 분담하는 역할을 하게 될 수도 있다. 2010년 10월에서 11월 사비나미술관을 비롯한 토탈미술관, 한미사진미술관, 코리아나화장박물관, 대림미술관 등 다섯 개관은 QR코드를 이용해 각 관의 전시를 연합하여 홍보할 계획이다. 이러한 기획은 국내뿐만 아니라 국외에도 전시를 홍보하는 방안으로서 국경 없는 미술시장의 확장과도 직결된다고 할 수 있겠다. 사비나미술관 측에 따르면, 2011년 정도에는 앱웹(app web)의 구축을 이룬 모바일 기반의 효과적 운영이 이루어질 수 있도록 준비하고 있다. 12

 

2) 쇳대박물관의 기증 유물전

 

  쇳대박물관은 2010년 7월 22일부터 8월 23일까지 기증유물전인 ‘疏通[소통] communication’전을 가졌다. 전시는 사회 다양한 분야에서 활동하는 90여명의 인사들이 기증한 160여점의 유물로 이루어졌다. 기증유물전이라는 성격의 전시 기획과정에서 유물에 담긴 기증자들의 사연과 유물을 기증하게 된 계기, 쇳대박물관과의 인연 등이 중요하다는 판단을 내린 쇳대박물관 측은 스토리텔링이나 인터뷰 형식으로 기증자들의 이야기를 관람객들에게 소개하고자 했다. 이에 기증자와 관람객이 1:1로 소통할 수 있는 방법을 모색하던 중 QR코드를 이용하여 동영상을 상영하는 형태의 전시를 구상하게 되었다고 밝혔다. 이에 인터넷 포털 사이트인 다음커뮤니케이션(Daum communication)측으로부터 총 4대의 아이폰을 대여 받는 등 관람객들의 전시 관람을 지원했다.

  기존의 기증유물들과 함께 전시되는 이 전시는 기증품에 담긴 기증자들의 이야기에 초점을 두어 인터뷰 영상을 전시장에서 상영한다. 또한 스마트폰을 이용하여 각 유물 옆에 붙어 있는 QR코드를 스캔하면 해당 유물 기증자의 인터뷰 영상이 상영된다는 점이 특징이다. 이러한 전시방법에 대해 쇳대박물관측은 국내 스마트폰 이용자 수가 적고 스마트폰 자체에 대한 인식이 저조한 상태에서 관람객들에게 사용 매뉴얼에 대한 전 과정을 설명해야했던 점을 불편사항으로 꼽았다. 또한 QR코드의 제작과정에서는 전체 유물을 개별적으로 바코드화 하는 작업을 거치느라 시간이 오래 소모되었다는 불편사항이 따랐다.

  QR코드를 활용한 전시에 대한 관람객들의 반응은 새롭고 신선하다는 젊은 층의 의견과 큰 호응을 얻지 못한 중장년층의 반응으로 확연하게 구분된다. QR코드를 인식하는 스마트폰의 까다로운 사용법을 어려워하거나 낯설어하는 관람객들도 있었고, 불안정한 코드 인식으로 불편함에 대한 관람객들의 불평 등이 있었다는 평이다.

  쇳대박물관 측은 QR코드의 도입이 박물관의 운영과 앞으로의 전시에 미칠 영향에 대해 긍정적인 평가를 하고 있다. 즉, 뮤지엄의 각 유물이나 작품의 캡션을 QR코드로 대체한다면, 크기가 한정된 캡션 안에 포함되지 못한 유물관련 정보를 더욱 다양하게 제공하는 방안으로 작용할 수 있다고 평가한다. 또한 도록과 같은 인쇄물에도 QR코드를 프린트하면 전시나 작품에 관련된 더욱 다양한 이미지, 동영상, 사운드 등을 공개할 수 있다. 따라서 단순한 작품 감상만이 아닌 다양한 매체를 통한 작품 관련정보도 함께 접할 수 있어 유용하게 사용될 수 있다는 긍정적인 평가를 하고 있다.

  QR코드는 한번 제작하고 나면 추후 웹상에서 기존의 정보를 수정하여 업그레이드 할 수 있다는 장점이 있다. 쇳대박물관 측은 QR코드의 이러한 편리성이 앞으로의 전시에 활용될 경우 박물관 운영에 많은 도움을 줄 것으로 기대한다. QR코드는 자체적인 제작이 가능하므로 박물관 측에서 QR코드에 담는 정보를 적절한 프로그램으로 변환할 때의 번거로움과 코드를 프린트할 때 주의가 요구된다는 점 등 약간의 기술적 문제를 직면하고 있는데는 점진적인 보완의 과정이 필요할 것이다. 해설사가 유물을 설명하는 데에 대한 인력 보조의 역할을 하고 많은 량의 정보를 담을 수 있다는 점, 관람객은 원하는 정보에 선택적으로 접근할 수 있다는 이점은 앞으로 활용될 QR코드의 안정적 사용에 많은 영향을 끼칠 것이다. 13

 

5. 뮤지엄 QR코드 활용 사례 특징

 

1) 모바일 마케팅으로서의 역할

 

  뮤지엄에서 QR코드 활용은 뮤지엄과 전시의 홍보를 목적으로 이루어지는 경우가 많았다. 뮤지엄은 스미스소니언 국립우편박물관(Smithsonian National Postal Museum)의 경우와 같이 웹사이트에 QR코드를 업로드하여 관람객들이 자유롭게 QR코드를 스캔할 수 있도록 유도할 수 있다. 관람객들의 스마트폰은 QR코드가 인식되면 뮤지엄 측이 등록해 둔 웹사이트로 이동하여 해당정보를 검색할 수 있고, 스마트폰을 이용한 웹서핑 및 전시 프리뷰 등의 정보를 모바일로 확인할 수 있다는 편의성을 가진다.

  또한 한번 스마트폰에 인식된 QR코드는 스마트폰에 저장시켜 놓을 수 있어 인터넷 익스플로어의 ‘즐겨찾기’ 기능처럼 원하는 시간에 언제든지 접속했던 웹사이트를 찾아갈 수 있다. 더불어 트위터, 미니홈피, 페이스북 등 SNS(Social Network Service)와 연계하여 전시프리뷰와 관련된 사전정보 제공 및 이벤트 등에 동영상, 사운드 등을 활용한 홍보가 가능하다. 이는 기존의 포스터나 웹자보 등의 홍보매체가 지니고 있던 기능과 비교했을 때 혁신적인 변화이며 QR코드가 가진 특징적 장점 중에 하나라고 할 수 있다.

 

2) 전시관람의 새로운 패러다임 제시

 

  스마트폰을 이용한 QR코드의 활용은 오디오가이드의 대체 매체로써 가능성을 지닌다. 뮤지엄 측은 전시된 작품을 대표하는 QR코드를 제작하여 작품의 제작방법, 제작과정, 작가의 의견 등 작품과 관련된 정보를 담아 스마트폰을 사용하는 관람객들이 원하는 정보를 원하는 시간에 제공할 수 있다. 이에 따라 뮤지엄 측은 부족한 인력을 지원받고 관람객들에게는 더욱 많은 정보를 효과적으로 전달할 수 있다. 특히 관람객들에게는 기존의 오디오가이드 사용과 비교했을 때 비디오를 이용한 영상시청과 원하는 정보를 선택적으로 습득할 수 있다는 장점이 작용되어 효과적인 현장 학습에 도움을 준다.

  QR코드가 전시관람 형태에 제시하는 또 다른 패러다임으로 뮤지엄 교육의 셀프 서비스 구현 가능성을 들 수 있다. 2009년 로마 사피엔자 대학교(Sapienza University of Rome)의 우고 세이피도르(Ugo B. Ceipidor)를 비롯한 네 명의 연구자들은 11세에서 14세 사이의 어린이 관람객들을 위한 모바일 게임 제작에 대한 논문을 발표한 바 있다. 14 이들이 발표한 모바일 게임은 ‘뮤지엄 보물 사냥(museum treasure hunt)’으로 어린이 관람객들이 개인 모바일 폰을 이용하여 흥미로운 관람을 유도하는 프로그램이다. 이 게임은 실질적인 뮤지엄 컬렉션과 QR코드를 촬영하여 다음 단계의 수수께끼를 해결하면서 게임을 이어가는 방식을 취한다. 이는 오슬로에 위치한 노스크 텔레뮤지엄(Norsk Telemuseum/Oslo)에서 시연된 바 있다. 15

 

6. 맺음말

 

  오늘날 스마트폰의 사용자가 급증하고 있고 애플리케이션(application) 등 스마트폰의 다양한 기능을 이용하여 생활의 편리를 돕는 사례가 증가하고 있다. QR코드는 이러한 모바일 사용을 기반으로 그 이용도가 증가하고 있으며, 제작이 용이하고 사용이 간편하다는 이점을 가지고 홍보, 광고, 마케팅, 교육, 서비스 등 다양한 분야에서 이용되고 있다.

  이미 미국, 일본, 유럽 등의 뮤지엄들에서는 모바일 웹을 구축하여 스마트폰 사용자들의 접근을 용이하게 하고 있고, 뮤지엄 교육이나 특별이벤트에도 QR코드를 적용하는 사례를 확인할 수 있었다. 뮤지엄 운영에 있어 QR코드는 뮤지엄과 전시의 홍보 등 마케팅의 기능을 할 수 있고 관람객들에 의한 활발한 QR코드의 사용이 이루어질 경우 전시장에서의 교육 및 안내, 소장품 관련 정보 제공 등에 대한 새로운 패러다임으로 작용한다. QR코드의 기능이 마케팅, 홍보, 판매, 세일즈, 결제 등 다양하게 응용될 수 있는 만큼 뮤지엄 숍의 온오프라인 운영에도 QR코드를 통한 마케팅 방안을 도입 하는 등 QR코드를 이용한 다양한 컨텐츠 개발 등에 관심을 기울인다면, 앞으로의 뮤지엄 운영에 대한 획기적인 변화를 가져올 수 있을 것으로 예상된다.

 
참고문헌
 
ㆍUgo B. Ceipidor. Interaction Design and Children 2009. ACM. NewYork
ㆍYueh-Chun Shih. User acceptance of QR code-based mobile guide for open air museum visit. National Kaohsiung Hospitality College.
ㆍLydens, L., et al., From a Distance: Mobile Phones as Live Broadcasting Devices.9gs. Toronto: Archives & Museum Informatics. published March 1. 2007 Consulted August 11. 2010
ㆍ행정안전부 [편] 《국가정보화전략 및 성과연구》한국정보사회진흥원. 2008
ㆍMIT박물관(Massachusetts Institute of Technology Museum/ MIT Museum) http://web.mit.edu/museum/links/
ㆍ스미스소니언 국립 우편 박물관(Smithsonian National Postal Museum.Washinton D.C.)http://npm.si.edu/mobile/index.html
ㆍ페기 구겐하임 컬렉션(Peggy Guggenheim Collection/Venice) www.guggenheim-venice.it
ㆍ존 레논 뮤지엄(John Lennon Museum)www.taisei.co.jp/museum
ㆍ사비나미술관 http://savinamuseum.com

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Notes:

  1. 경희대학교 일반대학원 미술학과 미술평론·경영 전공 3기. 2011년 8월 졸업
  2. GPOS(General Purpose Operating System)룰 탑재하고 범용 운영체제(개방형)을 갖추고 있다. 컴퓨터 소프트웨어에 근접한 프로그램을 추가로 설치하는 것이 가능하며 기본적으로 소형 컴퓨터의 개념을 지니고 있는데, 전화기능은 다양한 다른 기능 중 한 요소이다.
  3. QR코드관련 홈페이지 www.qrcode.com/ko/qrfeature.html
  4. 앱(app)은 어플리케이션(Application)의 준말으로 휴대폰에 탑재되는 일정관리·주소록·알람·계산기·게임·동영상·인터넷접속·음악재생·내비게이션·워드·액셀 등의 콘텐츠 응용프로그램을 말한다. 앱스토어(app store)에 접속하여 다양한 어플리케이션을 다운로드 받을 수 있다. 애플리케이션 스토어(Application Store)의 준말인 앱스토어는 모바일 애플리케이션을 자유롭게 사고 팔 수 있는 온라인상의 ‘모바일 콘텐츠(소프트웨어)장터’를 의미한다.
  5. MIT박물관(Massachusetts Institute of Technology Museum/ MIT Museum) http://web.mit.edu/museum/links/
  6. 스미스소니언 국립 우편 박물관(Smithsonian National Postal Museum/ Washinton D.C.)http://npm.si.edu/mobile/index.html
  7. 페기 구겐하임 컬렉션(Peggy Guggenheim Collection/ Venice) www.guggenheim-venice.it/inglese/mobi.html
  8. 행정안전부 [편] 《국가정보화전략 및 성과연구》한국정보사회진흥원. p173. 2008
  9. 존 레논 뮤지엄(John Lennon Museum) www.taisei.co.jp/museum/news/news/060313_e.html
  10. Lydens, L., et al., From a Distance: Mobile Phones as Live Broadcasting Devices,9gs, Toronto: Archives & Museum Informatics, published March 1, 2007 Consulted August 11, 2010.
  11. 사비나미술관 http://savinamuseum.com
  12. 사비나미술관 전시과장 강재현 큐레이터와의 인터뷰. 2010.8.10
  13. 쇳대박물관 한혜선 큐레이터와의 인터뷰. 2010.8.5
  14. Ugo B. Ceipidor Interaction Design and Children 2009. ACM. NewYork
  15. 노스크 텔레뮤지엄(Norsk Telemuseum/Oslo) http://www.telemuseum.no