석사학위논문

뮤지엄의 증강현실을 활용한 소장품 교육 프로그램 연구 – 미국과 영국의 6개 기관을 중심으로 –

지도교수 최 병 식

경희대학교 대학원 미술학과

정 유 연

2018년 8월

뮤지엄의 증강현실을 활용한 소장품 교육 프로그램 연구
– 미국과 영국의 6개 기관을 중심으로 –

지도교수 최 병 식

이 논문을 석사 학위논문으로 제출함

경희대학교 대학원
미술학과 미술평론‧경영전공
정 유 연

2018년 8월

정유연의 미술학 석사학위 논문을 인준함

주심교수 배현진

부심교수 박미나

부심교수 최병식

경희대학교 대학원

2018년 8월

국문초록

증강현실은 실제 환경 위에 가상의 이미지를 중첩하여 보여주기 때문에 뮤지엄 서비스에 도입할 시 과거와는 차별화된 형태의 감각적 경험을 가능하게 한다. 특히 전시 감상 방식과 교육적 측면에서 차원이 다른 흥미와 긴장, 호기심을 유발하며 입체적인 정보를 습득하도록 지원한다. 따라서 생동감 있는 교육을 실현시킬 수 있는 도구로 활용될 수 있다.

본 논문에서는 미국과 영국에 위치한 여섯 개 뮤지엄의 증강현실을 활용한 소장품 교육 프로그램 사례를 선정하여 성격에 따라 구분해 형태를 분석한 후 그 특징을 도출하였다. 또한 뮤지엄 관람 및 교육의 다각화를 위해 필수적으로 도입이 필요한 증강현실의 활용 결과와 가능성을 서술하였다.

2장에서는 여섯 개 기관이 증강현실을 적용해 프로그램을 제작하게 된 배경과 운영 현황을 파악하였다. 배경에서는 4차 산업혁명의 영향에 의한 뮤지엄의 대응과 서비스의 변화를, 운영 현황에서는 각 뮤지엄의 프로그램 운영과 관련된 전반적인 내용을 비롯하여 프로그램의 형태, 활용 가능 장소 등을 기술하였다.

3장에서는 기관에서 발행한 보고서와 학술 논문, 공식 웹사이트를 비롯하여 현장 방문 및 프로그램 개발자와 진행한 인터뷰, 이메일 인터뷰를 통해 수집한 자료들을 근거로 여섯 개 프로그램을 분석하였다.

각 프로그램은 추가 정보 제공을 통한 교육적 성격을 띠는 스미스소니언 국립자연사박물관의 ‘스킨&본즈’와 디트로이트 미술관의 ‘루민’, 이미지 활용 극대화를 통해 흥미를 유발하는 성격이 강한 클리블랜드 미술관의 ‘아트렌즈’와 브리티시 박물관의 ‘아테나를 위한 선물’, 뮤지엄 외부 환경을 활용해 역사적 사건을 이해하도록 하는 시카고 역사박물관의 ‘이스트랜드의 재난’과 런던 박물관의 ‘스트리트뮤지엄’으로 나누어 내용을 정리하였다.

4장에서는 위에서 분석한 내용을 토대로 각 프로그램의 특징을 세 가지로 도출하였다. 모든 기관은 프로그램 제작을 위해 뮤지엄 내·외의 다분야 전문가와의 협업 시스템을 구축하였다. 학술적 콘텐츠에 증강현실을 적용시킨 프로그램을 제작하기 위해서는 뮤지엄 내부의 학예·교육 인력과 외부의 기술 전문가 간의 협업은 필수적이었다.

또한 각 프로그램은 관람객의 만족도를 증가시켰다. 증강현실을 활용한 궁극적 목적이 관람객의 접근성과 이해도를 상승시키기 위함이었기 때문에 각 기관은 관람객의 피드백에 민감하게 대응했다. 따라서 현장 설문, 구두 인터뷰, 관람 패턴 분석 등 다양한 형태로 그들의 반응을 조사하였다. 그리고 결과물의 분석을 통해 모든 프로그램은 관람객의 만족도를 증가시켰음을 확인할 수 있었다.

마지막으로 증강현실은 관람객이 소장품에 몰입하도록 한다. 실제 소장품 위에 겹쳐서 제공되는 가상의 이미지는 흥미를 높여 집중력을 향상시킨다. 또한 이미지들은 모두 소장품의 학술적 내용을 근거로 제작되어 소장품과의 연계성이 높아 몰입의 효과를 더욱 극대화한다.

뮤지엄에서의 증강현실 활용은 공간의 제한성을 극복하며 시각의 한계를 뛰어넘는 정보를 제공할 수 있다는 점에서 비단 교육 프로그램 뿐 아니라 다방면에서 효율적인 적용이 가능하다. 또한 첨단 서비스를 활용해 화려한 콘텐츠를 제공하고 있는 타 문화기관과 테마파크, 페스티벌 등을 상대하면서 뮤지엄 본연의 가치를 상승시키기 위해서는 새로운 경쟁력이 필요하며, 효율적인 시각 자료 구현이 가능한 증강현실의 도입이 요구된다.

이러한 맥락에서 여섯 기관의 증강현실 활용 프로그램은 첨단 기술을 수용하여 발전된 형태로 자료를 제공하고자 하였으며, 흥미로운 체험 교육의 효과를 통해 경쟁력을 확보했다는 점에서 의의가 있다.

목 차

1. 서론

    1) 연구 배경 및 목적
    2) 연구 범위 및 방법

2. 뮤지엄의 증강현실을 활용한 소장품 교육 프로그램의 배경과 현황: 6개 기관을 중심으로

    1) 제작배경
    2) 운영현황

3. 뮤지엄의 증강현실을 활용한 소장품 교육 프로그램 사례

    1) 추가 정보 제공을 통한 교육
    (1) 스미스소니언 국립자연사박물관-스킨&본즈(Skin & Bones)
    (2) 디트로이트 미술관-루민(Lumin)
    2) 이미지 활용 극대화를 통한 흥미 유발
    (1) 클리블랜드 미술관-아트렌즈(ArtLens)
    (2) 브리티시 박물관-아테나를 위한 선물(A Gift for Athena)
    3) 뮤지엄 외부 환경을 활용한 역사적 사건 이해
    (1) 시카고 역사박물관-이스트랜드의 재난(The Eastland Disaster)
    (2) 런던 박물관-스트리트뮤지엄(Streetmuseum)

4. 뮤지엄의 증강현실을 활용한 소장품 교육 프로그램 특징

    1) 다분야 전문가와의 협업 시스템 구축
    2) 기술 활용을 통한 관람객 만족도 증가
    3) 소장품 이해도 향상을 위한 몰입형 콘텐츠

5. 결론

참고문헌
Abstract

1. 서론

 

1) 연구 배경 및 목적

 

증강현실(Augmented Reality/AR) 1은 실제 환경에 가상의 이미지를 혼합하여 실감나는 시각적 경험을 제공하기 때문에 현실감과 몰입을 증대시킨다. 따라서 뮤지엄 2환경에 도입하게 되면 기존의 도슨트나 오디오가이드 등의 서비스와는 차원이 다른 방식으로 관람객의 이해도를 향상시키며 새로운 시각으로 소장품을 관람할 수 있도록 한다.

미국박물관협회(American Association of Museum/AAM)는 2012년 발표한 보고서 〈트렌드워치 2012(TrendsWatch 2012)〉에서 미래에 다가올 뮤지엄의 트렌드를 7가지로 정리하고 있는데, 그 중 하나로 ‘현실을 넘어선 현실(More Than Real)’이라는 부제와 함께 증강현실을 제시하였다. 3또한 증강현실은 곧 뮤지엄이 활용해야 할 필수적 기술이 될 것이라고 분석하고 있다. 증강현실이 관람객에게 흥미로운 경험을 제공하며 생동감 있는 교육을 실현시킬 수 있는 도구로서의 가능성을 갖고 있기 때문이다.

본 논문의 목적은 이와 같은 장점의 증강현실을 활용한 뮤지엄의 소장품 교육 프로그램을 분석하고 특징을 도출함으로써 각 기관이 소장품에 증강현실을 대입시킨 방식과 활용 의의를 모색하는 데 있다. 새로운 형식의 소장품 교육 프로그램의 형태를 분석하여 관람객과 상호작용할 수 있는 뮤지엄 프로그램에 대한 필요성을 제고하고자 한다. 나아가 향후 국내 뮤지엄이 증강현실을 활용해 프로그램을 개발하는데 있어 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다.

이에 소장품과 전시에 대한 관람객의 만족도와 몰입도, 이해도를 향상시키기 위해 증강현실을 활용한 미국과 영국 여섯 기관의 프로그램을 선정해 분석하였다. 증강현실은 상대적으로 오랜 역사와 담론을 담고 있는 소장품을 과거에는 없던 신선한 방식으로 관람할 수 있도록 한다.

여섯 기관을 연구 대상으로 선정한 이유는 공통적으로 소장품과 전시의 학술적 내용이 프로그램을 구성하는 기본적인 요소로 이루어져 있기 때문이다. 또한 프로그램에서 제공되는 콘텐츠들은 뮤지엄의 학예·교육 인력에 의해 제작되었기 때문에 전문성을 갖는다. 화면에 나타나는 시각적 이미지들은 관람객의 흥미를 유발시키지만, 모든 이미지는 궁극적으로 관람객의 소장품에 대한 이해도 향상을 목적으로 선별되고 제작되었으므로 단순한 흥미 유발을 넘어 자연스러운 교육을 가능하게 한다.

국내 뮤지엄이 증강현실을 활용한 사례로는 2015년 제작돼 국립중앙박물관의 금속공예실에서 사용할 수 있는 증강현실 기반 앱과 2013년 미래창조과학부와 문화재청에서 발표한 앱 ‘내 손안의 궁’ 등이 있다. 4 그러나 두 사례를 포함하여 일부 기관만이 증강현실 기술을 활용하고 있을 뿐 적극적으로 활용하고 있는 사례를 찾기는 쉽지 않다. 이미 제작해 운영하고 있는 기관의 경우에도 내용의 구성이 단조롭거나 일시적인 것이 다수이다. 또한 학술적 콘텐츠에 기반을 두지 않고 현란한 이미지만을 제공해 관심을 유발하는 형태에서 그치는 경우도 있다.

이에 본 연구자는 국내의 뮤지엄이 전시나 교육을 제공하는 방식에 증강현실을 접목시키는데 있어 지속적이고 체계적인 연구와 소장품의 학술적인 측면에 대한 적용이 저조하다고 판단하였다. 따라서 증강현실을 보다 효율적으로 도입하기 위한 선례로서 여섯 기관의 프로그램에 대한 분석을 통해 소장품을 활용하고 있는 형태와 기대효과를 모색하고자 한다. 나아가 지속적으로 발전하는 스마트 기술과 이에 따라 변화하는 관람객의 수요에 적극적으로 대응하기 위한 방안으로서 증강현실 도입의 필요성 및 역할을 제고하고자 한다.

 

2) 연구 범위 및 방법

 

국내외 다수의 뮤지엄에서 증강현실을 활용한 프로그램을 제공하고 있으나 소장품과의 맥락적 연결성이 저조하다거나 시각적 효과만을 제공하는 데 편중되는 경향이 있다. 따라서 소장품 기반의 내용 구성을 통한 교육적 효과를 목적으로 하며 관람객의 선호도나 반응을 중시하고, 단발적 성격이 아닌 지속적 활용을 위해 개발된 프로그램 여섯 개를 연구 대상으로 선정하게 되었다.

〈표 1〉은 뮤지엄의 환경에 증강현실을 적용시킬 수 있는 대상들을 도식화한 것이다. 소장품 교육 프로그램 외에도 증강현실을 도입할 수 있는 범위는 다양하다. 작가들이 작품 창작에 활용하는 경우를 비롯하여 뮤지엄의 전시나 교육, 부대행사, 운영 등에 대한 전반적인 안내에 활용이 가능하다. 뮤지엄을 홍보하기 위한 프로그램에도 적용할 수 있다. 또한 가상의 작품을 전시하거나 새로운 형태로 전시를 관람하기 위한 도구로서 사용될 수도 있다.

그러나 특히 교육 프로그램에 증강현실이 적용될 시 교육적 효과는 물론이며 소장품에 대한 관람객의 흥미도를 상승시키고 전시에 친근감 있게 다가갈 수 있도록 한다. 궁극적으로 전시에 대한 만족도와 재방문율 증가시켜 상대적으로 큰 파급효과를 기대할 수 있다고 판단되어 연구 범위로 선정하였다.

뮤지엄 내부의 특정 전시실에서 활용할 수 있도록 제작된 스미스소니언 자연사박물관(The National Museum of Natural History) 5의 ‘스킨&본즈(Skin & Bones)’와 디트로이트 미술관(Detroit Institute of Art/DIA) 6의 ‘루민(Lumin)’은 추가적인 정보 제공을 통한 교육적 성격을 띠고 있으며 클리블랜드 미술관(Cleveland Museum of Art)의 ‘아트렌즈(ArtLens)’, 브리티시 박물관(British Museum) 7의 ‘아테나를 위한 선물(A Gift for Athena)’은 시각적 이미지를 활용한 게임이나 퀴즈 형태로 관람객의 흥미를 유발한다. 8네 개의 프로그램은 모두 관람객이 상설전시실의 소장품을 쉽게 이해하고 전시를 보다 실감나게 감상할 수 있도록 한다.

뮤지엄 외부의 공간에서 활용할 수 있는 프로그램으로는 시카고 역사박물관(Chicago History Museum) 9의 ‘이스트랜드의 재난(The Eastland Disaster)’, 런던 박물관(Museum of London)의 ‘스트리트뮤지엄(Streetmuseum)’이 있다. 두 프로그램은 도시의 특정 장소에서 사용할 수 있으며 도시의 역사와 관련된 뮤지엄의 이미지 아카이브와 해설을 제공한다. 〈표 2〉는 여섯 기관 프로그램의 사용범위와 성격에 따른 분류를 정리한 것이다.

 

제시된 사례들의 성격은 상이하더라도 공통적으로는 증강현실의 활용을 통해 관람객의 만족도와 이해도를 향상시키는 것을 목표로 둔다. 또한 관람객의 반응에 민감하게 반응하며 단점을 보완하고 개선하고자 노력한다. 나아가 관람객에게 특별한 경험을 제공하고 소장품을 관람하며 상호작용하는 방식을 변화시키고 있다.

이 외에 뮤지엄에서 증강현실을 활용하여 추가적인 정보를 제공하는 교육적 성격의 프로그램으로는 캐나다 토론토에 위치한 로얄 온타리오 박물관(Royal Ontario Museum)에서 2012년 7월 6일부터 2013년 3월 17일까지 진행된 기획전 ‘최후의 공룡(Ultimate Dinosaur)’전과 미국 에반스톤에 위치한 노스웨스턴 대학의 블록 미술관(Block Museum of Art)에서 2018년 1월 13일부터 4월 22일까지 진행된 기획전 ‘눈을 더욱 부드럽게 칠하라: 로마시대 이집트의 미라 초상화(Paint the Eyes Softer: Mummy Portraits from Roman Egypt)’전 등에서 활용할 수 있도록 제작된 프로그램이 있다. 그러나 상설전이 아닌 기획전에 활용된 단발적 프로그램이므로 관람객의 반응을 파악하며 지속적으로 발전시키는데 한계가 있었던 점과 연구를 위한 자료가 충분하지 못해 대상에서 제외하였다.

또한 스페인 바르셀로나에 위치한 카탈루냐 미술관(Museu Nacional d’Art de Catalunya)과 싱가포르의 싱가포르 국립 박물관(National Museum of Singapore)에서도 관람객의 흥미를 유발하고 이해도를 향상시키기 위해 증강현실을 활용한 프로그램을 개발한 바 있다. 하지만 제공한 시각적 자료들의 내용이 소장품의 학술적 정보보다 외형에 편중되어있는 경향이 있었으며 데모 버전으로 단기간동안의 시험 과정을 거쳤을 뿐 실용화로 이어지지 않았다.

뮤지엄 외부의 환경에서 증강현실을 활용해 이미지 아카이브를 제공하는 형태의 프로그램으로는 필라델피아 기록부에서 2010년부터 진행했던 프로젝트 ‘필리히스토리.org(pillyhistory.org)’가 있다. 그러나 비교적 이른 시기에 제작이 시도되었기 때문에 증강현실의 기술적인 구현에 어려움을 겪었다. 따라서 일시적인 시험 기간을 걸쳤으나 실용화로 이어지지 않았으며, 뮤지엄이 아닌 타 기관에서 제작되었기 때문에 사례에서 제외하였다.

본 논문에서 여섯 프로그램을 성격에 따라 세 가지로 구분한 기준 중 첫 번째에 해당하는 추가 정보 제공을 위한 교육적 성격의 ‘스킨&본즈’와 ‘루민’은 기획전이 아닌 상설전의 소장품에 한해 사용되도록 제작되었다. 따라서 장기간동안 관람객의 반응을 분석하는 과정을 거쳤다. 또한 소장품의 내용을 증강된 이미지를 포함하여 동영상, 청각자료 등 다양한 형태로 제공하고 있어 교육적 효과가 높기 때문에 연구 사례로 선정하였다.

둘째로 이미지 활용 극대화를 위한 흥미 유발의 ‘아트렌즈’와 ‘아테나를 위한 선물’은 소장품의 시각적 이미지를 주로 사용해서 게임이나 퍼즐, 퀴즈를 풀어 나가는 형태이기 때문에 ‘스킨&본즈’와 ‘루민’에 비해 상대적으로 더 높은 흥미를 갖고 체험할 수 있다. 그러나 본질적으로는 소장품에 대한 이해를 바탕으로 제작되었으며, 게임이나 퀴즈 종료 시 활용된 소장품의 정보를 제공하고 있어 단순한 흥미 유발만을 위해 제작된 것이 아니므로 연구 사례로 선정하였다.

마지막으로 뮤지엄 외부 환경을 활용한 역사적 사건 이해를 위해 개발된 ‘이스트랜드의 재난’과 ‘스트리트뮤지엄’은 모두 도시의 역사와 관련된 박물관의 이미지 아카이브를 활용하고 있다는 점, 과거의 이미지가 촬영된 장소와 일치하는 곳에서 아카이브를 관람하도록 하여 소장품의 현장감 있는 감상을 통해 이해도를 상승시켰다는 점에서 연구 사례로 적합하다고 판단하였다.

뮤지엄에서의 증강현실 활용과 관련된 국내 선행연구로는 뮤지엄 콘텐츠에 효율적으로 증강현실을 접목시키기 위한 방안을 연구한 오선애의 〈전시공간과 연계한 증강현실의 정보 전달에 관한 연구〉와 동일 저자의 〈박물관에서 증강현실(Augmented Reality) 매체를 통한 메시지 전달의 효율성에 관한 연구〉, 〈박물관의 몰입이론을 적용한 전시연출 환경 요건에 관한 연구: 관람자 중심의 체험전시 위주로〉를 비롯하여 박물관에서 관람객의 몰입 경험을 유발하는 증강현실의 활용 방식을 연구한 심소연, 김미영, 문정민의 〈박물관의 몰입을 위한 증강현실 특성〉, 증강현실을 활용한 국내 뮤지엄의 프로그램 사례를 제시한 강재신의 〈증강현실 기술을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시활용〉 10 등이 있다.

소장품과 관련된 정보를 효과적으로 제공하기 위해 뮤지엄 환경에서 증강현실의 도입은 불가피하며, 이를 효율적으로 활용할 시 관람객의 이해도와 경험을 증대시킬 수 있다는 국내 선행연구들의 결과는 본 연구과 동일한 맥락을 갖고 있다. 그러나 증강현실 도입을 위한 기술적 구현의 측면이나 전시장 디자인에 도입하는 방식을 중점적으로 연구하였다는 점에서 뮤지엄 콘텐츠의 학술적 내용을 활용하는 방식에 초점을 둔 본 논문은 타 연구와 차별성을 갖는다.

외국 선행연구로는 증강현실을 활용한 뮤지엄의 프로그램 사례를 분석한 맨디 딩(Mandy Ding)의 〈뮤지엄의 증강현실(Augmented Reality in Museum)〉, 뮤지엄에서 모바일 앱의 활용 전략과 사례를 제시한 부르톤 J.(Burton J.)의 《뮤지엄을 위한 모바일 앱: 계획과 전략을 위한 AAM 가이드(Mobile Apps for Museums: the AAM Guide to Planning and Strategy)》, 스킨&본즈 개발자 다이애나 마퀴스(Diana Marques), 로버트 코스텔로(Robert Costello)의 〈기술을 활용한 혁신적 대상 경험(Reinventing the Object Experiences with Technology)〉과 다이애나의 학위논문 〈증강현실을 활용한 뮤지엄 전시에서의 관람객 경험(The Visitor Experience Using Augmented Reality on Mobile Devices in Museum Exhibitions)〉 11등이 있다. 국내·외 선행연구에서 여섯 프로그램 중 일부를 단일적으로 분석하거나 사례로 소개한 경우는 있으나 본 연구에서처럼 각 프로그램을 형식에 따라 분류하여 특징을 분석한 사례는 없었다.

연구방법으로는 앱의 형태로 모바일에서 다운로드가 가능한 프로그램이 대부분이기 때문에 이를 직접 사용하여 최대한 분석하였고 각 기관의 담당자들로부터 이메일을 통해 받은 자료들을 비롯하여 공식 홈페이지와 보도자료, 기관 발행 보고서, 컨퍼런스 투고 논문, 단행본 서적 및 학술자료를 참고하였다.

또한 현장에서 앱을 직접 활용하고 참고문헌에서 찾을 수 없는 내용 및 담당자의 추가적 의견을 수렴하기 위하여 2018년 2월 6일 스미스소니언 국립 자연사 박물관을 직접 방문해 스킨&본즈 프로그램 개발자이자 뮤지엄 아웃리치 프로그램 디자이너인 로버트 코스텔로(Robert Costello)와 현장 인터뷰를 진행했다. 2018년 2월 8일에는 클리블랜드 미술관의 아트렌즈 갤러리 기획자이자 책임 큐레이터인 제인 알렉산더(Jane Alexander)와 전시실을 함께 관람하며 프로그램을 체험했으며 현장 인터뷰를 진행하였다.

나머지 기관의 경우 프로그램 개발자 및 담당자와의 이메일 인터뷰를 통해 필요한 자료를 수집했다. 디트로이트 미술관의 디지털 경험 디자이너 안드레아 몬티엘 데 슈만(Andrea Montiel De Shuman), 브리티시 뮤지엄 삼성 디지털 디스커버리 센터(Samsung Digital Discovery Centre)의 교육 담당 매니저 에드워드 로우레스(Edward Lawless), 시카고 역사박물관과 이스트랜드의 재난을 개발하기 위해 협업한 시카고 ØØ 프로젝트(Chicago ØØ Project) 팀의 프로그램 개발자이자 시카고 아트 인스티튜트(School of the Art Institute of Chicago)의 교수로 재직 중인 조프리 알랜 로디스(Geoffrey Alan Rhodes), 시카고 역사박물관의 에듀케이터 존 러식(John Russick), 런던 박물관의 마케팅 매니저 비키 리(Vickey Lee)와 이메일 교신을 진행하여 프로그램 개발의 목적과 의도, 내용 개발 과정, 관람객 반응, 개선사항 등의 구체적인 정보를 확인하였다. 12

 

2. 뮤지엄의 증강현실을 활용한 소장품 교육 프로그램의 배경과 현황: 6개 기관을 중심으로

 

1) 제작배경

 

4차 산업혁명의 영향이 사회의 전반에 대두되면서 뮤지엄을 비롯한 다방면의 산업분야는 각각의 방식으로 변화에 대응해오고 있다. 국외를 비롯한 국내의 일부 뮤지엄은 이미 4차 산업혁명과 함께 수반된 증강현실을 포함한 가상현실, 인공지능, 사물인터넷 등의 첨단기술들을 작품의 창작에는 물론이며 전시와 운영, 관람객 서비스 등에 적용시키며 변화를 수용하고 있다.

또한 첨단 기술을 비롯하여 4차 산업혁명의 주요 요소인 빅데이터 인프라 구축은 인간의 지각능력과 콘텐츠를 향유하는 형태를 변화시키기 때문에 뮤지엄이 소장품을 활용하는 방법과 관람객과 소통하는 방식에서도 새로운 형태가 요구된다. 따라서 연구하며 보존하고 전시하는 것은 여전히 뮤지엄의 중추적인 기능이지만, 어떤 방식으로 제공할 것인가와 관련된 방법론적인 연구가 필요하다.

이미 다수의 뮤지엄은 키오스크(kiosk), 멀티터치 디스플레이(multi-touch display) 등의 멀티미디어 기술을 활용하여 음성·영상을 통한 뮤지엄 안내, 전시나 교육 프로그램, 소장품과 관련된 내용 검색, 가이드 프로그램 등과 같은 정보 전달 서비스를 제공하고 있다. 그러나 이와 같은 서비스는 실질적으로 실제 전시실이나 소장품과는 분리되어 있는 것이 대부분이다. 또한 동시에 이용할 수 있는 인원의 수가 적다는 점, 제공되는 정보량이 제한적인 점 등이 문제로 지적되어왔다. 13

이와 같은 문제점들에 대한 대안으로 최근의 뮤지엄들은 자체적인 앱을 개발하였다. 앱은 개인의 휴대기기를 활용할 수 있다는 간편한 조작방식 때문에 전시실 내부에서 뮤지엄 외부 공간에 이르기까지 장소의 제한이 없다는 장점이 있다. 또한 비콘(beacon)이나 GPS 기술을 활용해 사용자의 현재 위치를 실시간으로 보여준다거나 주위의 작품을 파악해 그와 관련된 정보를 제공하기도 한다.

나아가 뮤지엄들은 4차 산업혁명의 기반 기술을 활용하여 관람객에게 콘텐츠를 흥미로운 방식으로 제공하도록 노력한다. 또한 관람 환경을 개선하고 관람객의 요구에 부응하기 위한 전략을 지속적으로 강구하며 차원을 달리하는 뮤지엄 문화를 창조해 가고 있다. 14

 

뮤지엄이 디지털 기술에 관심을 갖는 이유는 궁극적으로 관람객의 입장을 생각하고, 그들과 보다 적극적으로 소통해 전시소장품 등에 대한 접근성과 이해도를 향상시키기 위함이다. 4차 산업혁명이 뮤지엄에 가져온 변화는 〈표 3〉과 같다. 기술이 독립적인 콘텐츠로 작용하는 것이 아니라 소장품과 관람객을 연결하는 효과적인 도구로 존재한다. 이로써 기술, 소장품, 관람객간의 상호작용이 유발되는 것이다. 이러한 기술 활용 환경의 변화로 보다 많은 사람들이 뮤지엄에서 제공하는 문화를 쉽게 접하며 향유의 기회를 누릴 수 있게 되었다.

유물과 유적, 역사에 대한 보존과 수집, 연구는 뮤지엄의 목적이자 불변의 기능이다. 그러나 뮤지엄이 담고 있는 콘텐츠가 제시되는 방식은 디지털 기술의 변화와 그에 대한 도입을 통해 달라지고 있다. 특히 증강현실은 현실의 이미지 위에 3차원의 디지털 콘텐츠를 겹쳐서 보여주는 기술이기 때문에 이를 뮤지엄 관람 환경에 도입하면 관람객에게 전시나 소장품에 대한 추가적 정보를 효과적으로 제시할 수 있다.

따라서 스토리텔링 형식의 전통적인 전시 방식을 취하고 있더라도 증강현실을 활용한 프로그램을 통해 관람객들은 지식 및 정보 습득은 물론이며 자신의 느낌과 감정에도 집중할 수 있는 다중적 경험을 하게 된다. 15나아가 관람객이 소장품과 관련된 추가적 내용을 시청각 자료를 통해 쉽고 효율적으로 습득할 수 있다는 점에서 교육적 성격을 강하게 띤다. 즉, 증강현실은 단순히 정보 제공과 참여 유도를 위한 도구가 아니라 적극적인 감상을 장려하고 상호작용을 유발하며 상상력을 자극하는 교육용 플랫폼으로 활용될 수 있는 것이다. 16 이에 본 논문에서는 디지털 기술 중 증강현실을 활용한 뮤지엄의 소장품 교육 프로그램을 중점적으로 분석하였다.

스미스소니언 국립자연사박물관의 스킨&본즈, 디트로이트 미술관의 루민, 클리블랜드 미술관의 아트렌즈, 브리티시 박물관의 아테나를 위한 선물, 시카고 역사박물관의 이스트랜드의 재난, 런던 박물관의 스트리트뮤지엄 6개 기관의 프로그램은 증강현실을 접목시킨 프로그램을 통해 소장품의 추가적 정보에 관람객이 보다 자유롭게 접근할 수 있도록 하여, 궁극적으로 관람객의 이해도를 향상시키는데 기여한다. 아래의 〈표 4〉는 각 뮤지엄이 개발한 증강현실 프로그램을 특징에 따라 분류한 내용을 도식화한 것이다.

 

여섯 기관들은 모두 단순히 시각적 효과에 의존하며 관람객의 시야를 사로잡기 위해 기술을 도입한 것이 아니다. 위 기관들은 관람객의 경험과 이해도를 향상시킬 수 있도록 소장품의 맥락과 상응하는 정보를 제공하기 위해 증강현실을 활용하는 것을 강조한다. 17당위성 높은 내용들은 곧 관람객의 흥미도를 향상시킴은 물론이며 뮤지엄이 제공하는 추가 정보를 자연스럽게 습득하여 소장품을 쉽게 이해할 수 있게 한다. 여섯 개 기관을 운영하고 있는 기관과 제작년도, 형태 및 주요 기능을 〈표 5〉로 정리하였다.


6개 기관이 모두 스마트 기기를 활용할 수 있는 프로그램을 개발한 이유는 스마트 기기의 접근성과 가용성이 과거에 비해 현저히 높아졌기 때문이다. 스마트 기기 18의 상용화로 인하여 자신의 기기를 소유하고 뮤지엄을 방문하는 관람객의 수가 증가하고 있어 큰 부담 없이 프로그램에 접근할 수 있다. 기기 보편화 이전의 뮤지엄 환경에서 관람객은 전시실에서 휴대전화 등을 사용하는 행위를 자제하도록 안내받았다. 이는 사진 촬영 시 플래시로 인한 작품의 손상을 보호하고 지적 재산권에 대한 침해를 방지하기 위함이었다.

 

 

그러나 스마트 기기의 기술, 형태의 발전과 기기를 소유한 개인이 증가함에 따라 어플리케이션 및 소셜 미디어 플랫폼을 활용하는 뮤지엄이 증가하였으며 개인의 기기를 활용해 뮤지엄의 콘텐츠를 제공받을 수 있도록 하는 형태의 프로그램 또한 개발되기 시작했다. 19 미국 기반의 기업 씽크웰(Thinkwell) 20이 2014년 발행한 관람객 경험 트렌드 리포트에 따르면 〈표 6〉의 비율과 같이 스마트 폰이나 태블릿PC를 소유한 채 뮤지엄을 방문하는 관람객은 약 70%에 달한다. 21

이처럼 뮤지엄을 찾는 다수의 관람객은 본인의 기기로 프로그램을 다운받아 사용할 수 있기 때문에 더욱 친숙하며 수월하게 접근할 수 있다. DIA의 루민을 제외한 모든 프로그램은 어플리케이션의 형태이기 때문에 아이폰(iPhone)일 경우 앱 스토어(App store), 안드로이드(Android)의 경우 플레이스토어(Play store)에서 다운이 가능하다. 특히 앱 형태의 프로그램은 사용자가 자신의 기기에 직접 다운로드하여 자유롭게 활용할 수 있기 때문에 뮤지엄은 기기 구비에 대한 투자를 줄일 수 있다. 또한 뮤지엄 외부의 공간에서도 활성화할 수 있어 관람객이 뮤지엄과 접촉하는 시간과 소장품에 대한 기억을 연장시킨다. 22

또한 디트로이트 미술관, 클리블랜드 미술관, 브리티시 박물관, 시카고 역사박물관에서는 스마트 기기를 보유하고 있지 않은 관람객들에게도 프로그램을 원활히 제공하기 위하여 기기 대여 서비스를 제공하고 있다. 각 프로그램마다 다운받을 수 있는 기기와 대여 서비스를 제공하는 기관이 상이하여 구분을 위해 제공 여부를 아래의 〈표 7〉로 정리하였다.

2) 운영현황

 

스미스소니언 국립 자연사박물관의 스킨&본즈는 긴 복도 형태의 상설전시실 뼈의 홀(Bone Hall)에서 사용할 수 있도록 고안된 어플리케이션이다. 뼈의 홀에는 양서류, 파충류, 조류 및 포유류 등의 뼈와 화석 표본이 전시되어 있다. 1960년대부터 큰 변화 없이 전시 형태를 유지해 온 이 전시실은 각 골격에 대한 이해를 높이기 위해 제작된 라벨과 일부 소장품에 대한 해석을 위한 패널들이 배치돼 있었지만, 대부분의 관람객이 이 공간에서 큰 시간을 할애하지 않고 지나쳤다. 23 부착된 라벨과 일부 패널들 또한 특수 해부학 용어들이 포함되어 있어 다수의 관람객에게 유용한 정보로 전달되지 못했다. 24

결과적으로 전시 담당자들은 관람객이 소장품의 해부학적이며 진화론적인 개념을 제대로 습득할 수 없고, 효과적인 전시 디스플레이 역시 부족하다고 판단했다. 25 또한 뼈의 홀의 역사성을 감안하여 전시 방식은 물리적으로 변형하지 않은 채 전시실의 구성 원리와 각 골격의 기능 및 특징을 더욱 효과적으로 전달할 수 있는 방식에 대한 필요성을 인식했다. 나아가 관람객의 전시에 대한 즐거움과 기억력을 높이며 담론을 확대하기를 희망했다.

이에 스킨&본즈가 2012년 본격적으로 개발되기 시작해 2015년 공개되었다. Diana Marques, Robert Costello, Reinventing the Object Experiences with Technology, Final Marques Exhibition Spring 2018, p.2, 2018
스킨&본즈 앱은 뼈의 홀에 전시되어 있는 뼈에 관한 학술적, 역사적, 해부학적, 생태학적, 자연사적 이야기 등을 전달할 수 있는 풍부한 내용을 갖춘 디지털 도구로 고안되었다. 스미스소니언 국립자연사박물관의 스킨&본즈 앱은 현재 박물관 2층의 뼈의 홀에서 활용할 수 있다.

그러나 모든 콘텐츠는 박물관 밖에서도 동일하게 활용이 가능하다. 26 앱은 아이폰의 앱 스토어에서 무료로 다운받을 수 있다. 뮤지엄 전체에서 무료 와이파이를 제공하고 있기 때문에 원활한 이용이 가능하다. 뼈의 홀에 전시된 300여 개의 동물 골격 중 13개의 특정 동물과 관련된 내용을 제공한다. 앱에는 총 10개의 증강현실 체험, 32개의 동영상, 4개의 특별 활동으로 구성되어 있다.

특히 증강현실을 활용할 수 있는 항목을 터치하면 카메라 기능이 자동으로 실행된다. 화면을 해당 골격에 비추게 되면 이미지, 영상 등의 증강된 시청각 콘텐츠가 활성화돼 중첩되어 나타난다. 관람객은 앱을 통해 동물의 외형, 동물이 먹잇감을 사냥할 시 골격이 움직이는 원리, 골격의 명칭 등의 추가 정보를 실감나게 감상할 수 있다. 이 외에도 앱에는 뼈의 홀의 지도가 포함되어 있어 원하는 소장품으로 쉽게 도달할 수 있다.

DIA의 루민 27은 증강현실 기반으로 제작된 모바일 투어 형태의 프로그램이다. 미술관은 단순한 전시를 반복하는 것이 아니라, 변화하는 기술의 흐름을 유동적으로 수용하고 새로운 관람의 형태를 제공해야 한다는 개념에서 개발이 시작됐다. 28 그러나 개발 단계에서 기술이 미술 작품을 대체하는 것이 되어서는 안 되며, 관람객이 작품을 쉽게 이해하고 풍부한 감정을 유발시키기 위한 가교로서 작용해야 함을 철저히 염두에 두었다.

따라서 루민은 단순히 증강현실의 기술적 측면에 초점을 맞추고 있지 않으면서 관람객의 경험을 유발시키는 양질의 콘텐츠를 제공한다. 또한 관람객에게 작품에 대해 미처 알지 못했던 새로운 정보를 제공하여 전시에 대한 흥미도를 향상시키고 새로운 시각으로 작품을 관람하도록 고무시킨다. 루민은 미술관 1층의 고대 중동, 이집트, 아프리카, 이슬람, 아메리카 원주민 전시실에 위치한 소장품 7점에 한하여 활용 가능하다. 루민에서는 활용 지점을 스톱(Stop)이라 칭하고 있다. 각각의 스톱에서는 특정 소장품과 관련된 정보를 이미지와 영상, 소리 등의 형태로 제공한다. 간단한 형태의 퀴즈를 풀어 작품의 의미를 유추하는 게임 형식도 있다.

개인의 스마트 기기로 다운 받을 수 있는 앱의 형태가 아니기 때문에 기기를 미술관에서 대여해 사용해야 한다. 대여 기기는 구글의 증강현실 소프트웨어 ‘탱고’가 지원되는 안드로이드 스마트 폰 레노보 팹 2 프로(Lenovo Phab 2 Pro)다. 현재 미술관 1층 로비에서 대여할 수 있다.

2개의 스톱에서는 소리 형태의 정보가 재생되지만 별도의 이어폰이나 헤드셋을 제공하지는 않는다. 또한 레노보 팹 2 프로의 디스플레이는 6.4인치로 2017년 11월 출시된 아이폰 X의 디스플레이가 5.8인치인 것을 감안했을 때 일반적인 스마트 폰 보다 상대적으로 크다. 따라서 화면상에 나타난 시각적 콘텐츠를 주위의 관람객과 수월히 공유할 수 있다. 이는 모두 타 관람객과의 상호작용을 고려한 것이다. 루민은 2017년 1월 9일 기자들에게 시험판을 사전 공개되었으며, 2017년 1월 25일 일반에게 공식 발표됐다.

디트로이트 미술관은 루민의 개발로 인해 AAM이 주관하는 2017 뮤즈 어워드(2017 MUSE Award)의 ‘게임과 가상증강현실’ 부문에서 금상을 수여했다. 29 또한 나이트 재단(Knight Foundation)의 지원 대상 기관 중 한 곳으로 선정되었다. 나이트 재단은 루민의 기술적 진보와 정보 제공 방식의 향상을 위해 150,000달러(한화 약 1억 6,065만원) 30의 기금을 2017년 5월 8일부터 2018년 7월 1일까지 후원하기로 결정했다. 31

루민은 미술관의 자체적 개발이 아닌, 구글의 증강현실 기반 플랫폼 탱고(Tango)와 모바일 프로그램 개발 업체인 귀디고(GuidiGo)의 증강현실 구현 프로그램 AR 컴포저(AR Composer)와의 기술적 제휴를 통해 제작됐다. 디지털 기술 전문 기관과의 협업을 통해 소장품과 연계된 콘텐츠가 담고 있는 학술적 내용을 구현시키기 위한 기술적 완성도를 높였다.

클리블랜드 미술관의 아트렌즈는 미술관 1층에 위치한 갤러리의 명칭이지만, 증강현실을 활용한 어플리케이션과 다양한 전시 체험형의 프로그램을 통칭한다. 아트렌즈는 본래 ‘갤러리 원(Gallery One)’이라는 명칭 하에 2013년 1월에 관람객에게 공개됐으나, 한계점 보완 및 발전된 콘텐츠와 전시 형식을 제공하기 위해 일련의 개발 과정을 거쳐 2017년 6월 아트렌즈 갤러리로 명칭을 변경하여 재개관하였다.

주요 변화로는 작품 앞에 놓여있던 모니터 형태의 쌍방향적 디스플레이 장치 ‘렌즈(Lens)’를 철수하고, 증강현실 기술을 활용하여 몸짓의 물리적 특성과 실감나는 경험을 제공하는 아트렌즈 전시를 구성한 것이다. 기존의 ‘렌즈’는 작품 앞에 놓인 멀티 터치 센서 기능이 탑재된 스크린을 통해 소장품과 연관된 다양한 체험 프로그램을 제공했다. 화면에 제시된 조각과 같은 포즈나 표정을 취해 보는 활동, 작품의 내용을 제시한 후 관람객이 동시대 대중문화에서 유사한 예시를 찾아보는 활동 등 소장품의 형태와 내용에서 파생한 다양한 활동으로 구성되어 있었다.

‘렌즈’에 담긴 내용은 기존 목적과 어느 정도 상응하여 관람객의 흥미를 향상시켰으며 소장품에 대한 이해도를 증가시켰지만, 관람객이 실제 작품은 관람하지 않은 채 모니터에만 집중하게 하는 왜곡된 관람 형태를 유발시켰다. 따라서 미술관은 이러한 단절적 관람 형태의 변화에 대한 필요성을 인식했다. 그리고 다양한 분야의 전문가들과의 협업을 통해 한계점을 보완하고자 하였으며 발전된 형태의 전시 형식을 제공할 수 있는 방안을 연구했다.

이에 현재 아트렌즈 갤러리에서는 체험적 성격의 인터랙티브(interactive) 전시를 제공한다. 소장품의 앞에 모니터를 놓는 ‘렌즈’의 형태에서 벗어나, 전시실의 벽면에 빔 프로젝터로 소장품의 이미지를 투사하고 관람객은 제공된 이미지들을 활용하는 게임의 형태로 변형됐다. 미술관 1층에 위치한 아트렌즈 갤러리에 증강현실을 접목시켰다. 현재 아트렌즈 갤러리에서는 어린이 관람객을 대상으로 흥미 유발을 통한 작품 학습효과 증대 목적의 체험형 전시실 ‘스튜디오 플레이(Studio Play)’, 작품을 관람하는 데 유용한 키워드를 흥미롭게 제공하는 게임 형태의 ‘아트렌즈 전시(ArtLens Exhibition)’, 약 4,500개의 미술관 소장품에 관한 정보를 2천 3백만 화소의 이미지로 보여주는 가로 길이 12미터의 마이크로 타일(Micro Tile) 디스플레이 ‘소장품 벽(Collection Wall)’을 통해 관람객 이해도 향상을 위한 다양한 형태의 전시 형식을 제공하고 있다.

증강현실을 비롯하여 터치스크린, LED, 측면발광(edge-lit) LCD, 이미지동작 인식 센서, 비콘(Beacon) 등 다양한 디지털 기술이 활용된다. 또한 미술관의 전시나 교육프로그램, 지도 등의 기본적 정보는 물론이며 증강현실 기술을 통해 작품을 인식하여 추가적 정보를 제공하는 ‘스캔(scan)’ 기능을 활용할 수 있는 미술관 전용 어플리케이션을 운영 중이다.

이 중 증강현실 기술이 본격적으로 활용되고 있는 것은 아트렌즈 앱과 아트렌즈 전시(ArtLens Exhibiton)이다. 아트렌즈 앱의 ‘스캔’ 기능을 실행시켜 갤러리 내부의 작품을 화면에 비추면 이미지를 자동으로 스캔해 작품과 관련된 내용이 제공된다. 최대 3개의 키워드가 제시되며 각 키워드는 작품의 내용을 이해하는 데 필수적인 요소들로 선별된 것이다. 아트렌즈 갤러리에 전시된 작품 7점에 한해 스캔 기능을 활용할 수 있다.

아트렌즈 전시에서는 현재 증강현실이 접목된 14가지의 게임이 제공되고 있다. 게임은 모두 간단한 퀴즈를 푸는 형식이다. 내용은 소장품의 정보에 기반하며 소장품의 특성과 학술적 내용을 고려하여 제작되었으며 몸짓과 감정(gesture and emotion), 상징(symbols), 목적(purpose), 구성(composition) 네 가지의 키워드를 기준으로 분류된다.

네 가지 키워드는 작품을 감상하고 내용을 파악하는 데 결정적인 단서로 작용할 수 있는 특징을 기준으로 구성되어 있다. 게임이 끝나면 활용된 소장품의 이미지가 실제 크기와 동일하게 제공되고 작품명과 작가, 크기, 재료, 제작년도, 작품이 전시되어 있는 위치가 표시된 미술관 평면도가 함께 제공된다.

관람객은 빔 프로젝터에서 벽으로 투사되는 영상을 보며 자신의 신체를 사용해 직접 이미지를 끌어오거나 선택하는 형태로 전시를 체험하게 된다. 주로 손을 활용하는 형태가 대다수이나 게임에 따라 발, 몸 등 전신을 활용해야 하는 경우도 있다. 이러한 형태는 동작 인식을 통해 작품의 내용과 연관된 콘텐츠를 직접 조작함으로써 시각을 포함한 지각, 촉각 등의 다양한 감각기관을 자극하게 된다. 궁극적으로 관람객의 작품에 대한 흥미를 높이며 전시를 보다 고차원적으로 이해할 수 있도록 한다.

아트렌즈 전시는 바닥의 탐험(explore) 존의 범위 안에서만 체험이 가능하다. 현재 탐험 존은 총 6개가 있다. 또한 1인의 관람객은 물론이며 타인과 함께 하나의 탐험 존에서 게임을 진행할 수도 있다.

브리티시 박물관의 ‘아테나를 위한 선물’은 삼성 디지털 디스커버리 센터(Samsung Digital Discovery Centre)가 제공하는 프로그램의 일환이다. 삼성의 지원으로 2009년 3월 개관한 삼성 디지털 디스커버리 센터는 브리티시 박물관 지하 1층에 위치하고 있다. 다양한 디지털 기술을 활용하여 관람객이 소장품을 보다 흥미롭고 유익하게 학습하도록 하는 것을 목적으로 운영된다.

현재 센터에서는 즉흥적으로 체험할 수 있는 프로그램을 비롯해 12개의 가족 프로그램(family events) 32과 17개의 학교 프로그램(school sessions) 33을 운영하고 있다. 이 중 아테나를 위한 선물은 학교 프로그램에 속한다. 각 프로그램의 명칭과 내용은 다음과 같다.



가족 프로그램은 주말의 특정 시간에만 운영되며 별도의 사전 신청 없이 참여할 수 있다. 어린이들은 가족과 함께 SDDC 내의 다양한 디지털 기기들을 활용해 전문 인력의 지도 없이도 프로그램을 체험하게 된다. 따라서 비교적 쉬운 난이도의 프로그램들로 구성된다. 반면, 학교 프로그램은 학급 단위의 학생 단체가 신청하면 진행되기 때문에 사전 신청이 필요하며 특정한 운영 시간은 정해져 있지 않다. 학급의 크기를 고려하여 각 프로그램에 따라 최대 15명, 30명의 학생이 참여할 수 있다. 모든 가족 프로그램, 학교 프로그램의 참가비는 무료이다.

 

 

센터 내 인력은 프로그램의 기획부터 관리, 평가를 독자적으로 수행하고 있지만 학습 세션 설계, 학교 프로그램 및 어린이 대상의 특수교육 프로그램을 개발하기 위해 박물관의 에듀케이터와 협력을 진행하기도 한다. 34모든 프로그램에서는 삼성의 노트북, 비디오카메라, 태블릿PC, 스마트 폰을 비롯한 다양한 장비를 활용할 수 있다.

개관 당시 삼성의 지원 기간은 4년이었지만 2013년에 5년의 추가적 지원을 발표해 2018년까지로 연장됐다. 진행되는 프로그램은 현재 매년 5,000여 명 이상의 어린이와 청소년들이 참여하고 있는데, 이는 브리티시 박물관의 모든 교육 프로그램 참여 학생의 약 20%에 달하는 비율이다. 35

학교 프로그램 중 하나인 아테나를 위한 선물은 증강현실 기술이 활용된 게임의 형태이며 개인의 아이폰, 안드로이드 스마트 기기에서 ‘게이마르(Gamar)’ 앱을 다운받아 아테나를 위한 선물 게임을 구매해 실행하면 된다. 그러나 박물관에서는 사전 신청한 단체 관람객에 한해 게임이 탑재된 삼성의 갤럭시 노트 10.1(GALAXY Note 10.1) 기기를 무료로 대여하고 있다. 게임은 어린이 관람객을 대상으로 개발됐지만 연령의 구애 없이 활용할 수 있다.

아테나를 위한 선물은 박물관 1층에 위치한 파르테논 전시실(Parthenon Gallery)에서 실행할 수 있는 증강현실 활용 프로그램이다. 그리스 신화 속 여신 아테나의 잃어버린 외투를 되찾기 위해 네 가지 단계의 미니 게임을 풀어 나가는 형식으로 진행된다. 게임에서 제공하는 콘텐츠는 모두 파르테논 전시실의 소장품 중 그리스의 파르테논 신전을 구성하고 있던 페디먼트, 메토프, 프리즈의 조각들과 관련된 내용들로 구성된다. 삼성 디지털 디스커버리 센터에서 운영하고 있는 학교 프로그램에 해당한다. 사전 예약 단체에게는 삼성의 태블릿PC 갤럭시 노트 10.1가 제공된다.

게임의 내용은 조각 작품의 내용보다는 외적인 형태에 초점을 맞추어 제작되었다. 따라서 주로 화면의 실선과 일치하는 조각 작품 찾기, 조각의 이미지로 구성된 평면 퍼즐 풀기 등의 내용으로 구성된다. 모든 게임은 소장품을 기반으로 두며 작품에 대한 해설이 수반된다. 때문에 전시에 대한 흥미도가 향상됨은 물론이며 교육적 효과를 높인다. 게임은 어린이 관람객을 기준으로 종료까지 평균 45분에서 1시간정도의 시간이 소요된다.

이스트랜드의 재난은 시카고 역사박물관과 영화 제작자이자 시카고 예술 학교(School of the Art Institute of Chicago/SIAC) 36의 비주얼 커뮤니케이션 디자인 부서(Department of Visual Communication Design) 부교수인 조프리 알란 로즈(Geoffrey Alan Rhodes)의 협업을 통해 결성된 시카고 ØØ 프로젝트 37의 일환이다. 38시카고 역사박물관의 이미지와 영상 아카이브를 실제 장소에 중첩시켜 현실감 있는 관람 방식을 제공하기 위해 결성됐다. 박물관 외부 환경에서 역사와 관련된 아카이브를 활성화 시키고, 새로운 디지털 기술과 상대적으로 오래 된 박물관의 아카이브를 결합해 새로운 효과를 창출하는 것을 주요 목표로 둔다.

프로젝트는 증강현실을 비롯한 가상현실, 360도 VR 비디오, 구글 스트리트뷰 파노라마(Google Streetview Panoramas) 등의 기술을 활용하여 다양한 형태의 프로그램을 지속적으로 개발하고 있다. 39기금의 경우, 미국 국립예술 기금 위원회(National Endowment for the Arts)와 프린세스 그레이스 어워드(Princess Grace Awards)의 후원을 받았다. 40

현재까지 총 네 개의 프로그램 이스트랜드의 재난(The Eastland Disaster), 스페이스 @ 미디어스트림 150(Space @ Mediastream 150), 성 발렌타인 데이 대학살(St. Valentine’s Day Massacre), 진보의 세기(A Century of Progress)가 개발됐다. 모든 프로그램은 과거에 시카고 시에서 발생한 사건이나 사고, 재난 등의 역사를 중심으로 구성되며 프로그램의 이름 또한 특정 사건명으로 이루어져 있다. 각 프로그램의 제작년도와 내용은 아래와 같다.


네 개의 프로그램 중 증강현실이 직접적으로 활용된 것은 이스트랜드의 재난이다. 1915년 시카고의 다운타운에서 발생한 선박 침몰 참사 41와 관련된 박물관 이미지·영상 아카이브를 현재의 참사 현장에서 직접 감상할 수 있도록 제작된 앱이다. 시카고 역사박물관의 소장품 중 침몰 사고 당시를 기록해둔 이미지가 활용됐다. 42 사고의 현장과 위치가 같은 곳에서 앱을 실행하여 각 장소를 비추면 당시 해당 장소에서 일어났던 장면을 담은 이미지가 중첩되는 형태이다.

이스트랜드의 재난은 사고가 났던 장소인 시카고 시의 클라크 가와 러셀 가 사이의 시카고 리버워크에서 활용할 수 있다. 총 7개의 장소에서 앱을 실행하면 각 장소에 해당하는 아카이브가 화면에 중첩된다. 일부 이미지의 경우 이해를 돕는 나레이션이 제공되기도 한다. 이미지는 확대 및 축소가 가능하며, 당시 상황이 간략히 설명된 글을 함께 읽을 수 있다.

시카고 ØØ 프로젝트팀은 앱 제작을 위하여 박물관의 이미지 아카이브를 촬영해 디지털화했다. 또한 현실감을 상승시키기 위해 이미지나 영상이 촬영된 정확한 위치와 원근법을 분석하여 현재의 장소에 일치시키는 과정을 거쳤다. 또한 공식 홈페이지를 통해 향후 지속적인 개발 계획에 있는 프로그램들의 정보를 명시하고 있다. 개발 단계의 프로그램들은 증강현실을 비롯하여 가상현실 기술을 보다 중점적으로 활용할 예정이다. 현재 제작 단계에 있는 프로그램들은 아래의 〈표 10〉으로 정리하였다. 43

2010년 개발된 런던 박물관의 스트리트뮤지엄은 100여 년간 발전해온 런던시의 역사가 담긴 박물관 소장 이미지 아카이브를 기반으로 제작된 증강현실 기반 어플리케이션이다. 시카고 ØØ 프로젝트의 이스트랜드의 재난 앱과 비슷한 형태로, 특정 장소에서 스마트 기기로 앱을 실행한 후 화면에 전경을 비추면 해당 장소와 상응하는 과거의 이미지가 병치된다.

앱은 과거 런던의 다양한 모습을 촬영한 박물관의 이미지 아카이브 활성화를 통해 런던 시의 현대화 과정과 발전 형태를 사용자에게 실감나게 제공하고자 개발되었다. 이미지가 제공되는 장소는 런던 시 전역에 분포하며 역사적 사건이 발생된 곳, 유적지 내용 등의 내러티브가 담겨 있다. 44시의 외곽에서 실행할 수 있는 곳도 일부 있지만 런던의 중심부에 대부분의 장소가 위치하고 있다.

앱 이용자들은 과거의 도시 모습을 촬영한 박물관 소장 이미지와 발전을 이룬 현재 런던의 극명한 대비를 체감한다. 그리고 생생한 시각적 경험을 통해 소장품에 대한 이해를 높인다. 앱은 캠페인이나 프로그램을 의뢰받아 이를 창의적인 형태로 기획하여 제작하는 에이전시인 브라더즈 앤 시스터즈(Brothers and Sisters)와의 협력을 통해 제작됐다.

스트리트뮤지엄은 출시 당시에는 아이폰의 앱스토어에서만 다운로드가 가능했으나, 이후 박물관은 기술적 측면의 보완과 내용 추가를 위한 기간을 거쳐 안드로이드에서도 다운 가능한 버전 스트리트뮤지엄 2.0(Streetmuseum 2.0)을 2014년 재발표했다. 기존 버전에서는 약 300개의 장소와 그에 대한 이미지를 제공하였으나, 보완된 후의 앱에는 100개의 장소가 추가되어 총 약 400개의 이미지를 제공했다.

그리고 2014년 지속적으로 변화하는 스마트 기기의 운영 체제에 최적화된 시스템을 갖추기 위해 박물관은 다시 앱의 보완 기간에 대한 필요성을 인식하였다. 그리고 원활하고 완전한 기능을 수행할 수 있도록 기술적 부분을 수정하고자 개발 작업에 대한 타당성 조사를 발표하였다. 45 그러나 개발 및 지속적 관리를 위한 자금 부족으로 보수 작업에 대한 계획을 보류 중에 있다. 46 이로 인해 현재 앱의 다운은 불가능하다.

 

3. 뮤지엄의 증강현실을 활용한 소장품 교육 프로그램 사례

 

전시 공간에서 관람객의 경험 개선과 소장품에 대한 이해도 향상의 문제는 곧 재방문 의사 증가로 이어질 수 있기 때문에 뮤지엄이 관람객을 고려할 때 간과할 수 없는 중요한 요소이다. 따라서 사용자 중심의 증강현실 기술은 전시에 대한 만족도, 소장품과 관련하여 얻게 된 것 등 뮤지엄을 향한 개인의 만족도와 긴밀한 관계를 갖는다. 본 연구에서 사례로 제시한 여섯 기관은 증강현실을 활용해 관람객에게 소장품에 대한 정보를 제공하는 기존의 방식을 바꾸었다. 또한 소장품에 대한 매력도와 이해도를 향상시킬 수 있는 형태를 확장시켰으며, 지식을 공유하는 새로운 방법을 제시하였다. 47

사례로 제시한 여섯 기관의 프로그램 중 뮤지엄 내부에서 활용할 수 있는 프로그램으로는 스킨&본즈와 루민, 아트렌즈와 아테나를 위한 선물이며 뮤지엄 외부의 공간에서 활용 가능한 프로그램은 이스트랜드의 재난과 스트리트뮤지엄으로 분류할 수 있다. 모두 철저히 소장품의 학술적 내용과 이미지를 활용하고 있다. 특히 스킨&본즈와 루민, 아트렌즈와 아테나를 위한 선물은 상설전시실의 소장품과 관련된 내용을 제공하기 때문에 작품의 원형을 함께 관람할 수 있어 관람객이 전시를 이해하며 상호작용할 수 있다.

반면 이스트랜드의 재난과 스트리트뮤지엄은 뮤지엄 내부의 전시실을 활용하는 것이 아니라 뮤지엄 건물 외부의 특정 장소에서 사용할 수 있도록 제작됐기 때문에 전시에 대한 이해와는 관련이 없지만 소장품에 담긴 역사적 내러티브를 이해할 수 있으며, 나아가 뮤지엄 홍보 효과가 있다. 여섯 프로그램을 각 성격에 따라 구분한 내용은 아래의 표와 같다.



본 연구자는 여섯 개 프로그램의 목적에 따라 추가 정보 제공을 통한 교육의 스킨&본즈와 루민, 이미지 활용 극대화를 통한 흥미 유발의 아트렌즈와 아테나를 위한 선물, 역사적 사건 이해의 이스트랜드의 재난과 스트리트뮤지엄으로 분류해 분석하였지만 궁극적으로 관람객의 만족도와 이해도를 향상시키기 위하여 개발됐기 때문에 지향점이 같다. 모든 프로그램이 이미지 사용을 극대화하며 추가적 정보를 제공하고 있으나 아트렌즈와 아테나를 위한 선물은 게임이나 퀴즈의 형태로 증강현실을 활용하고 있기 때문에 학습의 효과보다도 흥미 유발의 목적이 강하다고 판단되어 위와 같이 분류하였다.

 

1) 추가 정보 제공을 통한 교육

 

(1) 스미스소니언 국립자연사박물관-스킨&본즈(Skin & Bones)

 

국립자연사박물관의 스킨&본즈는 박물관 건물 2층에 위치한 뼈의 홀에서 이용할 수 있는 모바일 어플리케이션이다. 뼈의 홀은 총 길이 82m의 상설전시실로 물고기, 양서류, 파충류, 조류 및 포유류 등의 뼈와 화석의 표본 300여 점이 전시되어 있다. 48

앱은 총 32개의 동영상과 4개의 게임을 포함한 특별 활동, 10개의 증강현실 프로그램으로 구성되어 있다. 특히 프로그램에는 물체 인식과 3D 추적 기능이 탑재되어 있는데 49, 이를 통해 카메라가 소장품의 형태를 읽어 기기의 화면상에 연출되는 이미지와 완벽히 겹쳐보이도록 하는 것이 가능하다.

박물관에 직접 방문할 수 없는 이의 경우에는 박물관에서 제공하는 자료를 무료이며, 국립자연사박물관 공식 홈페이지에서 다운받을 수 있다.
다운받아 앱의 AR기능을 실행시켜 현장에서 볼 수 있는 형태와 같은 경로로 정보를 습득할 수 있다. 스킨&본즈는 아이폰과 아이패드의 앱스토어에서 무료로 다운받을 수 있다. 또한 박물관 전체에서 무료로 제공되는 와이파이를 활용해 관람객은 데이터 이용료 없이 앱을 다운받을 수 있다. 앱을 사용할 수 있는 기기는 별도로 대여하지 않기 때문에 개인의 것을 사용해야 한다.

스킨&본즈 앱은 뼈의 홀에 전시된 소장품 중 선별된 13가지 골격에 관하여 지도를 비롯해 추가정보와 연계프로그램을 이미지와 영상, 게임 등 다양한 시청각 자료의 형태로 제공한다. 13가지 골격에는 흡혈박쥐(Vampire Bat), 들소(Bison), 개코원숭이(Mandrill), 스텔러 바다 소(Steller’s Sea Cow), 맥(Tapir), 앤힝거(Anhinga), 딱따구리(Woodpecker), 키위 새(Kiwi), 남아프리카 황소개구리(South American Bullfrog), 동부 상자거북(Eastern Box Turtle), 동부 방울뱀(Eastern Diamondback Rattlesnake), 황새치(Swordfish), 푸른 메기(Blue Catfish)가 해당된다. 나레이션은 모두 뼈의 홀에서 녹음된 것으로 이용자가 실제 전시실에서 해설을 듣는 듯한 생생한 효과를 준다. 50

또한 관람객은 각 소장품의 위치를 확인할 수 있는 지도를 참고하여 원하는 소장품으로 간편하게 도달할 수 있다. 지도를 보기 위해서는 앱 최초 실행화면의 ‘지도 보기(Show Me The Map)’ 탭을 터치하면 된다. 13개의 뼈가 전시되어 있는 유리 진열장의 외부에는 스킨&본즈 표시가 붙어 있기 때문에 해당 표시를 찾아가며 앱을 활용하는 방법도 있다.

스킨&본즈에서 제공하는 다섯 가지 항목의 제목은 ‘동물의 삶(Animal Life)’, ‘과학자 만나기(Meet the Scientist)’, ‘뼈의 작동(Skeleton Works)’, ‘큰 아이디어(Big Idea)’, ‘활동(Activity)’이다. 이 중 본격적으로 증강현실 기술이 적용된 항목은 ‘뼈의 작동’과 ‘큰 아이디어’이다. 아래의 〈표 13〉은 다섯 가지 항목의 내용을 간단히 정리한 것이다.

‘동물의 삶’ 항목에서는 각 동물의 삶에 대한 정보가 2-3분 내외의 짧은 동영상으로 실행된다. 동영상의 내용은 이름의 유래, 먹잇감, 사냥 방법, 서식지 등과 같이 동물에 관한 특징이 주를 이룬다. ‘과학자 만나기’ 항목을 터치하면 과학자, 고고학자, 생물학자 등 뼈의 홀에 소장된 뼈와 화석에 관련된 전문가들의 짧은 인터뷰 영상을 볼 수 있다. 인터뷰는 동물의 삶 항목에서 제공하는 동영상과 비슷하게 2-3분 내외이며 내용 역시 각 동물에 대한 것이지만, 인터뷰 형식이고 전문가들이 주로 자신의 경험과 관련된 이야기를 들려주기 때문에 시청자는 보다 생생한 정보를 습득할 수 있다.

‘뼈의 작동’ 항목에서는 동물의 골격이 움직이는 원리를 해부학적 내용을 근거로 감상할 수 있다. 이미지가 직접 움직이는 애니메이션의 형태이기 때문에 원리를 이해하는데 수월하다. 또한 동물 외형의 모습이 제공되는데, 생존 시 모습의 현실감 있는 재현을 위해 심장 박동이나 호흡에 의한 피부의 미세한 움직임까지 구현되어 세밀한 관찰이 가능하다. ‘큰 아이디어’ 항목은 동물의 일반적인 생태학·생물학적 내용에서 파생하여 두드러지는 특징을 타 동물들과 비교하며 설명한다.

두 항목 모두 앱 최초 실행화면과 지도 화면상에서 각 뼈의 이미지 옆에 푸른색으로 ‘AR’ 표기가 되어있어 간편히 찾을 수 있다. 증강현실 기술이 활용돼 화면에 구현된 이미지들은 모두 일반 CT를 비롯하여 마이크로 CT 51, 레이저 및 광학 3D 소장품을 스캔하는 과정을 거쳐 만들어졌다. ‘활동’ 항목은 앞서 제공된 항목의 정보를 중심으로 박쥐의 울음소리, 뱀의 비늘이 부딪히는 소리, 딱따구리가 나무를 부리로 찧는 소리 등 각 동물의 특이성과 관련된 내용을 간단한 퀴즈 형식으로 제공한다.

13개의 소장품과 관련된 내용은 위의 5가지 항목 중 적게는 3가지, 최대 5가지로 구분하여 구성된다. 각각의 소장품에서 실행할 수 있는 항목과 그 중 증강현실이 활용되고 있는 항목을 아래의 〈표 14〉로 정리하였다.


 

    ① 뼈의 작동(Skeleton Works)
     

    증강현실 기술이 본격적으로 사용된 ‘뼈의 작동’ 항목에서는 전시돼 있는 동물 뼈의 움직임과 뼈에 해당하는 동물의 생존 시 모습을 볼 수 있다. 뼈의 작동 항목을 터치하면 카메라 기능이 실행되고, 각 뼈의 모습이 한 화면에 모두 들어오도록 비추면 해당 이미지가 출현한다. 앱에서 제공하는 13가지 동물의 골격 중 ‘뼈의 작동’ 항목이 포함된 것은 흡혈박쥐, 들소, 개코원숭이, 스텔러 바다 소, 앤힝거, 딱따구리, 동부 방울뱀, 황새치, 푸른 메기로 총 9개이다.

    8개 중 골격의 움직임을 볼 수 있는 소장품은 흡혈박쥐, 앤힝거, 딱따구리, 동부 방울뱀이다. 뼈의 홀에 들어서자마자 우측에 위치한 흡혈박쥐의 뼈를 기기에 비추면 박쥐가 지상을 기어 다닐 때 뼈 움직임을 볼 수 있다. 또한 화면에 이용자의 손을 박쥐 뼈와 함께 비추면 박쥐가 손을 기어오르는 것 같은 모습이 연출된다. 앤힝거의 경우 물고기를 사냥할 때 유용하게 사용되는 긴 목뼈의 특징과 움직임을 보여준다. 물고기를 사냥하는 모습을 직접 구현하고 있어 관람객의 이해를 돕는다.

    딱따구리의 경우, 빠른 속도로 머리를 움직여 나무에 구멍을 낼 수 있도록 하는 혀의 근육과 두개골 움직임의 원리가 설명된다. 동부 방울뱀 또한 두개골을 중심으로 볼 수 있다. 방울뱀의 사냥 시 두개골과 송곳니, 코뼈의 움직임이 자세히 구현되며 먹잇감을 물었을 때 독이 송곳니의 관을 따라 밖으로 배출되는 과정을 보여준다. 이에 대한 예시로 생쥐를 물어 죽일 때 방울뱀의 두개골 모습을 제공한다. 실행되는 모든 순간에는 뼈의 움직임을 설명하는 자막과 나레이션이 제공된다.

    물의 생존 시 외형이 구현되는 소장품에는 개코원숭이, 스텔러 바다 소, 황새치, 푸른 메기가 해당된다. 화면에 나타난 이미지를 자세히 들여다보면 각 동물이 미세하게 호흡하거나 심장이 뛰는 움직임을 확인할 수 있다. 또한 화면상에서는 해당 동물 이미지의 측면 뿐 아니라 정면 혹은 윗면, 아랫면을 모두 볼 수 있어 3차원적
    〈도판 8〉 전시된 스텔러 바다 소의 뼈(좌)와 스킨&본즈 내 스텔러 바다 소의 ‘뼈의 작동’ 항목을 실행하고 뼈를 비출 시 나타나는 화면(우). 스텔러 바다 소의 외형 모습 제공. 가까이 다가가면 미세한 움직임과 피부를 더욱 자세히 관찰 가능
    감상이 용이하다. 가까이 다가가면 확대한 듯 세밀한 관찰이 가능하다.


     

      ② 큰 아이디어(Big Idea)
       

      ‘큰 아이디어’ 항목은 ‘뼈의 작동’ 항목보다 더욱 교육적인 성격을 띤다. ‘뼈의 작동’의 주된 목적이 시각적 이미지를 제공하는 것이라면, ‘큰 아이디어’의 목적은 이미지 뿐 아니라 동물의 해부학‧생물학적 측면의 정보를 제공하는 것이다. 그 중 증강현실 기술이 활용된 소장품은 황소와 황새치이다. 앱에서 황소 탭을 터치하여 ‘큰 아이디어’ 항목으로 들어가게 되면 들소 뒷발의 복사뼈 확대본을 볼 수 있다. 또한 들소 뿐 아니라 돼지, 고래, 말, 사람 물개와 같은 4족 보행 포유류의 복사뼈 확대본이 제공돼 각각의 형태를 비교해볼 수 있다. 증강현실 기술 실행 전 단계에는 들소의 뼈와 타 포유류들의 뼈에 대한 차이점을 설명하는 영상이 제공된다.

      황새치 탭의 ‘큰 아이디어’ 항목에서는 간단한 게임 형식으로 소장품에 대한 추가적 정보를 습득할 수 있다. 기기로 황새치가 전시돼 있는 전시실 면의 전체를 비추면 황새치 뿐 아니라 황새치와 같은 유리 진열장에 전시돼 있는 타 소장품(쭉지성대, 개복치, 쏠배감펭, 아귀의 뼈)에 대한 내용과 각 소장품들의 새끼 물고기 시절모습이 보여 진다. 그리고 ‘활동’ 항목을 터치하면 황새치와 쭉지성대, 개복치, 쏠배감펭, 아귀의 새끼 시절 물고기와 성체 물고기를 연결하는 게임을 할 수 있다. 아래의 〈표 15〉는 스킨&본즈 앱의 항목들 중 증강현실 기술이 활용된 ‘뼈의 작동’과 ‘큰 아이디어’ 항목에서 제공되는 콘텐츠를 정리한 것이다.





       

      (2) 디트로이트 미술관-루민(Lumin)

       

      디트로이트 미술관의 루민은 증강현실과 3D 매핑 52기술을 기반으로 제작된 모바일 투어 프로그램이다. 루민은 관람객에게 전시를 관람하는 새로운 방식을 제공하기 위해 증강현실 기술을 사용하였다. DIA는 루민을 개발하기 위해 구글의 증강현실 소프트웨어 탱고 53, 모바일 가이드 플랫폼 개발사 귀디고 54와 협약했다. 55 특히 귀디고의 새로운 증강 현실 플랫폼인 AR 컴포저가 사용됐는데, AR 컴포저는 3차원의 이미지와 영상을 포함하여 사용자의 시야와 방향까지 감지하는 기술이며 탱고 전용으로 제작됐다.

      관람객은 미술관에서 제공하는 모바일 기기를 활용해 루민 투어에 참여하여 소장품과 관련된 추가적인 시청각 정보를 얻을 수 있다. 정보는 DIA의 특정 소장품과 관련되며 이미지와 영상, 소리 등의 형태로 제공된다. 기기는 구글의 증강현실 소프트웨어 탱고가 지원되는 스마트 폰 레노보 팹 2 프로(Lenovo Phab 2 Pro)로, 56 각각의 기기에는 증강현실 플랫폼 탱고가 내장되어 있기 때문에 별도의 와이파이나 GPS를 연결할 필요 없이 바로 사용할 수 있다. 정문이 위치한 미술관 건물 1층의 파른스워스(Farnsworth) 로비에서 18세 이상의 관람객이 본인의 신분증을 맡기면 무료로 대여가 가능하다. DIA는 현재 루민을 위해 총 40개의 기기를 보유중이다.

      루민은 총 7개의 스톱으로 구성되어 있다. 7개의 스톱 모두 미술관 건물 1층의 전시실에 위치하고 있으며 각각의 스톱은 소장품의 세부 정보를 다양한 형식으로 보여 준다. 이미지와 영상 등의 형태가 일반적이지만 퍼즐이나 간단한 퀴즈를 풀어 의미를 유추하는 형식의 게임을 제공하기도 한다.

      편리한 점은 스톱 간 이동의 용이성을 위해 미술관 평면 지도를 제공함과 동시에 ‘길 찾기(Find Your Way)’ 기능을 탑재하고 있다는 것이다. 3D 매핑 기술의 적용으로 제작된 길 찾기 기능을 통해 이용자는 현재 자신의 위치는 물론이며 가고자 하는 스톱의 위치를 파악하고 원하는 스톱까지 쉽게 찾아갈 수 있다. 루민을 실행하면 미술관 1층 평면도 위에 번호로 표시된 각 스톱의 위치를 확인할 수 있으며, 번호를 터치하면 스톱의 제목 및 간단한 내용과 함께 대표 이미지가 제공된다.

      또한 이미지 하단에는 방향(Direction) 탭과 AR 탭이 위치하고 있는데 방향 탭을 터치하면 길 찾기 기능을 이용할 수 있다. 평면 지도에는 모든 스톱의 위치가 표시되어 있다. 그 중 이용자가 도달하고 싶은 스톱을 터치하면 현재 위치에서 도착 스톱까지 찾아가기 위한 경로가 화면의 바닥에 파란색 점으로 표시되며 경로를 안내한다. 화면 전체에 재생되는 평면 지도 위에서는 파란색 실선으로 경로가 나타나고 화면 우측 상단의 작은 화면에는 평면 지도가 증강현실 기술에 의해 3차원화 되어 바닥에 파란색 점선으로 경로가 표시된다. 3차원 지도를 전체 화면으로 이용하고 싶다면 우측 상단의 작은 화면을 터치하면 된다.

      이와 같이 길 찾기 기능을 활용하면 단순히 점을 따라가며 쉽고 빠르게 원하는 스톱까지 도달할 수 있다. 스톱은 평면, 3차원 지도에서 모두 주황색 점으로 표시된다. 나아가 주변의 시설에 관한 정보까지 함께 제공하기 때문에 화장실과 뮤지엄 샵 등의 편의시설을 찾는 것 또한 용이하다. 57

      7가지의 스톱은 각각 고대 중동(Ancient Middle East) 전시실에 3개, 이집트(Egyptian) 전시실에 1개, 아프리카(African) 전시실에 1개, 이슬람(Islamic) 전시실에 1개, 아메리카 원주민(Native American) 전시실에 1개씩 위치하고 있다. 고대 중동 전시실의 3가지 스톱 명칭은 ‘바빌로니아 제국(Babylonian Empire)’, ‘돌조각의 색(The Colors of Carved Stone)’, ‘메소포타미아에서 재산을 표시하는 방법(How to Mark Property in Mesopotamia)’이며 이집트 전시실의 스톱은 ‘미라 살피기, 안과 밖(Mummy Care, Inside and Out)’이다. 또한 아프리카 전시실에는 ‘나무 그루터기의 변형(Transformation of a Tree Stump)’ 스톱이 있으며, 이슬람 전시실에는 ‘이슬람 세계의 정수 필터(The Water Filter of the Islamic World)’ 그리고 아메리칸 인디언 전시실에는 ‘아메리칸 인디언(Native Americn)’ 스톱이 있다. 5개의 전시실에 위치하고있는 스톱을 아래의 〈표 16〉으로 정리하였다.

      고대 중동 전시실의 3가지 스톱 중 바빌로니아 제국은 메소포타미아 남동쪽의 고대 문명지 바빌로니아에서 사랑과 풍요, 전쟁을 관장하던 여신 이슈타르가 새겨진 이슈타르 문(Ishtar Gate)을 3차원으로 재구성하여 보여 준다. 석회암으로 제작된 거대 문의 표면에 새겨 있는 조각에 색을 입혀 고대의 문이 재현되어 나타난다. 기기를 양 옆으로 돌리거나 위로 향하여 앞과 옆, 윗면을 모두 볼 수 있다.


      스톱의 마지막에 도달하면 표면의 무늬 중 한 가지인 무슈시슈(Mushhushushu) 용을 재현해놓은 부조 작품을 마주하게 된다. 부조를 화면에 비추면 무슈시슈의 몸 곳곳에 담긴 상징을 맞추는 퀴즈를 풀게 된다.

      ‘돌조각의 색’ 스톱은 손상되기 이전 모습의 색칠된 조각품 이미지를 제공해 관람객의 이해를 돕는다. 소장품을 향해 기기를 비추고 조각품을 터치하면 겹쳐 보인다. ‘메소포타미아에서 재산을 표시하는 방법’ 스톱은 고대 메소포타미아인들이 사용하던 서류봉투를 비추면 그들이 문서에 개인적 서명을 남기던 방식을 이미지화하여 제공한다.

      이집트 전시실의 ‘미라 살피기, 안과 밖’ 스톱은 약 2,000년 전 제작된 미라 내부의 해골 이미지와 그의 죽음과 관련된 내용이 제공된다. 미라를 비추면 오른쪽 하단에 X레이 보기(X-Ray View)와 더 배우기(Learn More) 두 가지 탭이 나타난다. X레이 보기를 터치하면 X레이 이미지가 미라와 겹쳐져 보인다. 이미지 제작을 위해 미라를 X선으로 분석하는 과정을 거쳤다. 더 배우기를 터치하면 미라를 감싸고 있는 붕대, 미라와 관련된 해부학적 지식, 미라 보존을 위해 사용된 재료 등 DIA의 미라 연구 및 보존 과정과 관련된 내용이 이미지를 비롯한 간략한 해설과 함께 제공된다.

      아프리카 전시실에 위치한 ‘나무 그루터기의 변형’ 스톱에서는 아프리카의 왕실에서 사용되던 나무 볼의 제작 과정을 3D 애니메이션 영상으로 볼 수 있다. 볼을 비추면 오른쪽 하단에 나무 그루터기 조각하기(Stump Carving)와 더 배우기 두 가지 탭이 나타나는데, 나무 그루터기 조각하기 탭을 터치하면 완성된 볼의 모습을 갖추기까지 조각되는 모습이 제공된다. 더 배우기 탭을 터치하면 볼에 조각돼 있던 무늬가 공중에 떠다니게 되고 관람객은 무늬에 대한 의미를 자유롭게 상상해볼 수 있다.

      이슬람 전시실의 ‘이슬람 세계의 정수 필터’ 스톱에서는 이슬람 정수 필터인 킬가(Kilga)의 작동 원리를 물이 떨어지는 소리와 함께 3D 애니메이션으로 제공한다. 이 스톱의 목적은 관람객이 이슬람 도시의 삶에서 깨끗한 물을 위해 필수적인 정수 용 필터 킬가의 중요성을 깨닫게 하는 데 있다. 애니메이션은 물방울이 떨어지는 소리와 함께 상영되기 때문에 관람객은 보다 생생한 정수 과정을 경험하게 된다.

      아메리칸 인디언 전시실의 ‘아메리칸 인디언’ 스톱은 다수의 문화권에서 영적 상징물로 존재했으며, 특히 아메리칸 인디언들에게는 폭풍의 힘을 상징한다고 여겨졌던 천둥 새와 관련된 활동을 제공한다. 소장품에서 천둥 새의 이미지를 찾아 기기의 화면에 비추면 폭풍이 휘몰아치는 소리가 들리는 형태이다. 모든 이미지를 다 찾아내면 디트로이트시의 아메리칸 인디언 커뮤니티 회원들이 작곡한 노래가 재생된다. 아래의 〈표 18〉은 7가지 스톱에서 활용할 수 있는 콘텐츠를 정리한 것이다.




       

      2) 이미지 활용 극대화를 통한 흥미 유발

       

      (1) 클리블랜드 미술관-아트렌즈(ArtLens)

       

      클리블랜드 미술관 1층 로비에 위치한 아트렌즈 갤러리는 증강현실을 비롯한 터치스크린, LED, 측면발광(edge-lit) LCD, 동작 인식 센서, 비콘(Beacon) 등의 디지털 기술을 활용하여 획기적인 전시 관람의 형태를 제시한다.

      아트렌즈 갤러리는 첨단 기술을 활용한 전시를 통해 관객이 컬렉션을 깊이 있게 이해하는데 목표를 둔다. 또한 전시 감상을 단순한 작품 관람의 차원에 그치는 것이 아니라 관람객의 개인적 이야기에 대입시키며 이해할 수도 있도록 한다. 그 방안으로 기술이 적극 활용되고 있는 것인데, 기술은 미술에 큰 관심이 없는 일반들에게도 쉽게 흥미와 재미를 느끼기에 충분하다는 것이다. 모든 연령대의 관람객이 아트렌즈 갤러리를 즐기기 위한 대상이며, 적극적으로 작품에 다가갈 수 있도록 한다.

      전시실은 미술관 전용 어플리케이션 아트렌즈 앱을 비롯하여 아트렌즈 스튜디오(ArtLens Studio) 58, 아트렌즈 벽(ArtLens Wall) 59과 아트렌즈 전시(Artlens Exhibition) 세 가지의 구역으로 나뉘어 구성되어 있다. 이 중 아트렌즈 앱과 아트렌즈 전시에 증강현실 기술이 본격적으로 사용되고 있다. 미술관 전 구역에서 무료 와이파이 사용이 가능하며, 스마트 기기를 소지하지 않은 관람객을 위해 기기 대여 서비스를 제공한다. 애플(Apple Inc.)의 아이패드(iPad)와 아이팟 터치(iPod touch) 두 가지의 기기를 대여하고 있으며, 대여료는 각각 5달러이다. 아트렌즈 벽의 우측에 위치한 대여소에서 신분증을 맡긴 후 빌릴 수 있다. 30대의 아이패드를 보유하고 있으며 대형 단체 관람객의 경우 사전 예약을 통해 최대 70대의 아이패드를 대여할 수 있다.

       

        ① 아트렌즈 앱
         

        아트렌즈 앱은 아트렌즈 전시실을 비롯한 클리블랜드 미술관 전관에서 사용할 수 있는 어플리케이션이다. 60미술관의 학예팀과 미디어 설치 그룹 로컬 프로젝트(Local Project) 61의 협업에 의해 고안된 이 앱은 2016년 9월에 출시되었으며, 최신 기술과 혁신적인 디자인을 바탕으로 관람객에게 미술관 컬렉션의 내용을 다양한 형태로 심도 있게 제공한다.


        현재 앱의 용량은 47.2메가바이트로 고해상도 이미지를 제공하는데 비해 매우 낮다. 따라서 이용자의 부담이 적으며, 다운로드에 걸리는 시간은 최대 45초로 큰 시간을 소비하지 않아도 쉽게 다운받을 수 있다.

        작품을 쉽고 빠르며 정확하게 이해할 수 있도록 하기 위함이 목적인 아트렌즈 앱은 소장품의 고해상도 이미지와 상세 설명을 제공한다. 사용자가 정확한 정보를 습득할 수 있도록 모든 내용은 실시간으로 업데이트된다. 처음 이용하는 관람객도 손쉽게 작동할 수 있도록 직관적이며 간략하게 디자인된 아트렌즈 앱은 ‘갤러리(Galleries)’, ‘투어(Tours)’, ‘당신(You)’, ‘뮤지엄(Museum)’ 네 가지의 메뉴로 구성되어 있다.

        ‘뮤지엄’ 메뉴는 상설전과 특별전, 이용 시간, 전시 연계 프로그램, 편의시설 등 미술관의 전반에 걸친 기본 정보를 제공하며 ‘갤러리들’ 메뉴에서는 전시 작품을 특정 테마로 묶어 이미지와 작가, 제작년도와 간략한 해설을 함께 볼 수 있다. 나아가 증강현실 기반의 작품 해설 기능이 활용 가능하다.

        또한 ‘투어’를 터치하면 미술관 학예연구팀에 의해 고안된 전시 투어를 볼 수 있다. 각기 다른 주제를 갖고 있는 투어는 클리블랜드 미술관 전체의 전시실에 해당되며 주제와 연관된 작품의 이미지와 캡션을 10점 내외로 제공한다. 지도 또한 제공되기 때문에 투어의 위치를 확인하는데 용이하다. 화면의 우측 하단에 위치한 ‘나 찾기(Find Me)’ 버튼을 터치하면 지도상 나의 위치가 표시되기 때문에 편리하게 관람하고자 하는 작품을 찾아가며 전시를 감상할 수 있다.

        ‘투어’ 페이지의 하위 메뉴에는 작품 이미지 하단의 하트 아이콘을 터치하면 기록이 누적되어 나만의 ‘좋아요’ 목록을 생성할 수 있는 ‘관람객 창조(Visited Created)’ 기능도 있다. 62 이 목록으로 투어를 제작해볼 수 있는데, 내가 창조한 투어의 이름과 내용을 기입할 수 있으며 투어를 업로드 하면 다른 이용객들과도 공유할 수 있다. 나아가 페이스북(Facebook)과 같은 소셜 미디어에도 공유할 수 있다. 아래의 〈표 19〉는 아트렌즈 앱의 네 가지 메뉴와 내용을 정리한 것이다.

        본격적으로 증강현실이 활용되고 있는 메뉴는 ‘갤러리들’이다. ‘갤러리들’ 메뉴의 오른쪽 상단에 위치한 스캔(Scan) 아이콘을 터치하면 자동으로 카메라 기능이 실행된다. 그 후 화면에 원하는 작품을 비추면 퀄컴(Qualcomm)사의 뷰포리아(Vuforia) 63이미지 인식용 SDC 기술의 적용으로 이미지가 자동적으로 스캔되어 작품과 관련된 내용이 제공된다.

        화면상의 작품 이미지 위에서 특정 부분에 동그라미 표시와 함께 추가 정보와 관련된 키워드가 함께 겹쳐져 나타나게 된다. 이용자는 정보를 습득하고자 하는 부분의 동그라미 표시를 터치하면 된다. 내용은 동그라미에 해당되는 부분의 확대 이미지와 함께 간략한 줄글로 나타난다. 전시실 벽에 부착된 작품 캡션의 우측이나 측면에 스캔 아이콘과 동일한 표시가 부착돼 있는 소장품에 한해 지원된다.

        스캔 기능은 평면작품을 비롯하여 조각, 공예품 등 소장품의 형태에 구애받지 않고 지원된다. 초상화 속 주인공의 직위나 직업을 짐작할 수 있는 오브제, 해당 오브제를 그려 넣은 작가의 의도, 작품 속 숨겨져 있는 상징물과 그 의미, 작품의 구도, 작품을 이루고 있는 구성요소, 빛의 운영, 조형적 특징 등 작품을 이해하기 위한 결정적 정보나 미처 알지 못했던 숨겨진 내용 등이 사실에 의거하여 제공된다. 때문에 관람객은 큐레이터나 도슨트의 직접적인 해설을 듣지 않아도 작품을 심도 있게 이해할 수 있다.

        예를 들어, 프란스 푸어버스(Frans Pourbus, 1569-1622)의 작품 「루이 13세의 초상(Portrait of King Louis XIII of France)」을 비추면 세 가지의 키워드 ‘파란색 띠(Blue Sash)’, ‘루이스 XIII(Louis XIII)’, ‘분홍색&금색(Pink&Gold)’이 위의 〈도판 18〉과 같이 해당되는 위치에 나타나게 된다. 그리고 각 키워드를 터치하면 확대 이미지와 함께 간단한 해설이 제공된다. 또한 화면 상단 중앙의 더 배우기(Learn More) 탭을 터치하면 작품의 기본적인 내용을 비롯하여 아트렌즈 전시에서 해당 작품과 관련해 체험할 수 있는 퀴즈 ‘상징(Symbol)’, ‘몸짓과 감정(Gesture and Emotion)’의 내용, 근처에 전시되어 있는 다른 작품들의 제목과 이미지가 함께 제공된다.

        나아가 일단 카메라에 작품이 인식돼 추가 정보가 화면에 뜨게 되면 카메라 화면에 작품을 비추지 않아도 정보가 사라지지 않기 때문에 조작 방법이 자유롭고 수월하다. 아트렌즈 갤러리 내 전시된 소장품 중 스캔 기능을 활용할 수 있는 작품은 총 7점이다. 작품 목록 및 제공되는 키워드와 그에 관한 정보는 다음과 같다.


         

          ② 아트렌즈 전시
           

          아트렌즈 전시는 관람객이 보다 활발히 작품과 교감할 수 있도록 개인적, 정서적 차원의 참여를 유도하는 체험의 성격이 강한 인터랙티브 갤러리이다. 누구나 부담 없이 풀 수 있는 간단한 퀴즈 형식으로 구성되어 있기 때문에 관람객들이 자신감 및 이해를 바탕으로 접근하도록 장려한다. 증강현실 기술과 함께 관람객의 접근에 따라 몸의 움직임과 얼굴 표정을 인식할 수 있는 이미지 인식 센서와 동작 인식 센서 기술이 활용되고 있다.

          관람객은 천장에 설치되어 있는 빔 프로젝터에서 투사된 영상과 이미지를 바라보고 바닥에 쓰여 있는 단어 ‘탐험(Explore)’존 위에 서서 전시를 체험하게 된다. 총 6대의 빔 프로젝터가 있어 최대 여섯 명이 동시에 이용할 수 있다. 이미지는 전시실 벽에 투사되며 각 벽의 우측 하단에는 디지털 기기 도킹 스크린(Docking Screen)이 있다.




          도킹 스크린에 관람객의 기기를 올려놓으면 연결을 권하는 안내 팝업이 뜨는데, 연결을 수락하면 현재 자신이 퀴즈를 진행하고 있는 자리의 정보가 연결된다. 이는 아트렌즈 앱 다운 후 블루투스 기능을 켜 활성화할 수 있다. 퀴즈를 푸는 동안 관람객이 참여해 결과를 도출한 이미지가 기기로 자동 전송된다. 기기를 연결하지 않아도 무방하게 전시를 체험할 수 있다.


          투사되는 이미지는 모두 미술관의 소장품으로 이루어져 있으며 퀴즈의 내용 역시 소장품에 대한 이해를 목적으로 둔다. 빔 프로젝터를 활용해야하는 특성상 전시실은 어둡게 조성되어 있다. 현재 총 14가지의 퀴즈가 제공되고 있는데, 퀴즈는 모두 소장품의 성격을 고려하여 만들어졌으며 몸짓과 감정(Gesture and Emotion), 상징(Symbols), 목적(Purpose), 구성(Composition) 네 가지의 키워드를 기준으로 분류된다. 모든 퀴즈는 실행이 끝나면 활용된 작품의 제목과 작가, 크기, 재료 등 기본 정보와 실제 작품을 관람할 수 있는 미술관의 위치가 함께 제공된다. 또한 우측 하단의 도킹 스크린에 연결된 자신의 기기에 활동 결과가 이미지로 자동 저장된다. 네 개의 키워드와 각 키워드에서 파생된 퀴즈의 제목을 아래의 〈표 21〉로 도식화하였다.

          해설 프로그램이나 디지털 가이드 등의 특정한 서비스 없이 일반적인 방식으로 작품을 관람할 때 형태나 색채, 분위기 등의 시각적 요소는 알 수 있지만 동시에 작품의 내용을 파악하는 것은 추가적 해설 없이는 다소 어렵다. 따라서 아트렌즈 전시는 소장품의 형태와 관련된 키워드를 제공한 후 떠오르는 생각이나 감정을 자유롭게 표현할 수 있도록 유도하는 퀴즈 형식이다. 또한 손을 사용해 벽에 투사된 이미지를 직접 선택하고 끌어당기는 형태의 인터랙션을 사용하여 새로운 경험을 제공한다.

          현재 네 가지 키워드의 구분에 따라 총 14가지의 퀴즈가 제공되고 있다. 각각의 키워드는 특정한 주제에 따라 분류되며 상이한 성격을 띤다. 아래의〈표 22〉는 현재 아트렌즈 전시실에서 체험할 수 있는 퀴즈들을 구분하는 네 가지 키워드의 성격을 정리한 것이다.


          몸짓과 감정 키워드의 퀴즈는 ‘조합하기(Mashup)’, ‘얼굴 만들기(Make a Face)’, ‘몸의 언어(Body Language)’, ‘자세 취하기(Strike a Pose)’ 네 가지로 구성되어 있다. 각 퀴즈의 내용은 아래와 같다.

           
          조합하기

          조합하기 퀴즈에서 관람객은 초상화 작품을 감상 후, 느껴지는 감정을 표정으로 표현하도록 유도된다. 그 후 증강현실 기술에 의해 초상화의 얼굴과 관람객의 표정을 합쳐서 보여준다. 마지막에는 원작과 자신의 얼굴이 섞인 이미지가 함께 제공돼 차이점을 비교할 수 있다.

           
          얼굴 만들기

          얼굴 만들기 퀴즈는 조합하기와 비슷한 맥락이지만 결과물에서 미세한 차이를 보인다. 조합하기 퀴즈와 마찬가지로 제시된 초상화 작품을 통해 느껴지는 감정을 표정으로 표현한다. 관람객의 표정은 초상화 원작과 나란히 제시돼 자신의 감상 표정을 확인할 수 있다.

           
          몸의 언어

          몸의 언어 퀴즈에서는 각기 다른 형태의 포즈를 취하고 있는 두 작품과 감정을 나타내는 다양한 단어가 제시된다. 관람객은 작품 속 등장하는 대상의 포즈를 비교해 각 대상의 감정을 추측하여 알맞은 단어를 선택하게 된다. 대상의 몸짓과 자신의 감정을 연결함으로써 작품의 내러티브를 파악할 수 있다.


           
          자세 취하기

          자세 취하기의 경우에도 몸의 언어처럼 작품 속 대상의 자세를 이해할 수 있는 퀴즈이다. 특정한 자세를 취하고 있는 작품이 제공되며, 관람객은 자세를 자유롭게 따라해 볼 수 있다. 이후 작품과 관람객의 자세 이미지가 함께 제시된다. 적극적인 몸의 움직임을 통해 작품 속 대상의 상태를 이해할 수 있다.

           

          상징 키워드는 ‘숨겨진 의미(Hidden Meaning)’, ‘상징 탐정(Symbol Sleuth)’, ‘상징 해독하기(Decode Symbol)’ 세 가지로 구성된다. 작가들은 작품 속에 특별한 의미를 부여한 오브제를 추가함으로써 특정 내용을 암시하거나 단서를 제공하기도 한다. 상징 키워드의 퀴즈들은 작품에서 등장하는 오브제들에 담긴 내용을 유추할 수 있는 활동으로 구성되어 관람객이 작품에 숨겨진 복잡한 내용에 쉽게 접근할 수 있도록 한다.

           
          숨겨진 의미

          관람객들은 자신의 그림자를 사용해 작품 속 상징의 의미를 밝혀낸다. 작품과 함께 작품의 부분을 확대한 이미지 2-4장이 함께 제공된다. 그리고 의미를 추론할 수 있는 문제를 제시한다. 예를 들어, “‘애정’을 나타내는 이미지의 앞에 서세요.” 등의 내용이다. 관람객은 제시된 문장을 참고해 퀴즈를 풀게 된다. 이 퀴즈를 통해 어떻게 작가들이 그들의 작품에 상징물을 등장시켜 특정 의미를 담았는지를 확인할 수 있다.

           
          상징 탐정

          상징 탐정은 작품 속 숨겨진 의미를 담고 있는 상징을 직접 찾아보는 퀴즈이다. 작품과 함께 상징을 찾을 수 있는 단서와 설명이 제공된다. 예를 들어, 왕의 초상화 이미지와 함께 “작품 속 인물의 직위를 알 수 있는 단서를 찾아주세요.” 라는 문구를 제시한다. 단서를 바탕으로 관람객은 작품의 상황을 고려해 의미를 추론하여 상징을 맞춰볼 수 있다.

           
          상징 해독하기

          상징 해독하기는 상징 탐정과 비슷한 형태이지만 상징을 찾는 과정에서는 차이를 보인다. 상징 탐정이 단서를 바탕으로 작품 내에서 상징을 찾아내는 형태였다면, 상징 해독하기 퀴즈에서는 작품 속 상징물을 모자이크 처리하여 단서와 함께 제시한다. 단서는 작품의 좌우에 모자이크 처리 된 부분에 해당하는 상징 여러 개의 예시 이미지를 제공한다.

          따라서 관람객은 단서를 바탕으로 예시 이미지들 중 모자이크된 부분에 맞는 상징을 찾아내야 한다. 즉 상징 탐정이 작품 내의 여러 상징 중 제공된 단서와 맞는 것을 찾아내는 형태라면, 상징 해독하기는 작품 외에서 상징을 찾아 매칭해야 한다.

          목적 키워드로는 ‘목적 발견하기(Purpose Discovery)’, ‘지금과 그 때(Now and Then)’, ‘나 꾸미기(Dress Me Up)’ 세 가지 퀴즈가 구성된다. 주로 특정한 용도를 갖고 실생활에서 쓰였던 유물들에 대한 퀴즈이다. 유물의 용도와 제작 이유에 대해 이해할 수 있다.

           
          목적 발견하기

          목적 발견하기는 유물의 쓰임과 사용 이유에 관한 퀴즈이다. 유물의 이미지와 함께 용도를 알려주면 관람객은 그와 같이 사용된 이유를 추론해 맞춰야 한다. 이유를 파악할 수 있도록 단서가 함께 제공된다.

           
          지금과 그 때

          지금과 그 때 퀴즈에서 관람객은 용도를 파악하기 어려운 유물의 쓰임을 추론할 수 있다. 용도를 유추할 수 있도록 설명이 함께 제공되고, 설명을 참고해 용도가 같은 현대의 물건과 매칭해볼 수 있다.

           
          나 꾸미기

          나 꾸미기 퀴즈는 유물의 쓰임을 보다 생생하게 파악할 수 있도록 한다. 우선 유물의 이미지와 함께 용도에 대한 설명, 이해를 돕기 위한 부분 확대 이미지가 제공된다. 그 후 카메라 기능이 실행되면 관람객은 유물의 용도에 대한 이해를 바탕으로 화면을 통해 직접 착용해 볼 수 있다. 주로 장신구, 무기, 식기류, 의복 등의 소장품과 관련된다.

          구성 키워드로는 ‘형태 찾기(Shape Seeker)’, ‘파인더 보기(View Finder)’, ‘작가 되기(Become an Artist)’, ‘작품 되기(Become an Artwork)’의 네 가지의 퀴즈가 제공된다. 네 가지의 퀴즈는 작품을 구성하는 구조적 측면에 대한 이해를 위해 제작됐다. 선점면의 형태, 구도, 제작 기법 등 작품을 구성하고 있는 다양한 요소들과 관련된다. 전신을 사용해야 하는 형태이다.

           
          형태 찾기

          형태 찾기는 작품을 구성하고 있는 요소의 구조적 배열을 파악할 수 있는 퀴즈이다. 관람객은 작품의 특정 형태 속 역동적이거나 고요한 형태, 대칭과 비대칭 등의 구성요소를 보며 작가의 의도를 상상해본다.

           
          파인더 보기

          관람객은 파인더 보기 퀴즈를 통해 작가가 작품에서 강조하고자 한 부분을 파악할 수 있다. 다양한 초점을 가진 작품을 구성하고 있는 개별적 요소들이 함께 어우러져 어떤 의미를 갖게 되는지 해석해볼 수 있다.

           
          작가 되기

          관람객은 작품을 재해석함으로써 작품의 구성요소에 대해 이해하게 된다. 반복적 패턴이나 색의 배열 등의 특징이 두드러지는 작품이 제시되면 자신의 손동작을 활용해 따라 그려볼 수 있다. 관람객이 제작한 작품은 반복, 집중, 분산 등 작품의 형태적 특성을 바탕으로 재배열돼 완성된다.

           
          작품 되기

          작품 되기 퀴즈는 작가 되기 퀴즈와 비슷한 맥락이지만 다른 형태이다. 작가 되기 퀴즈가 관람객이 손동작을 활용하여 직접 작품을 따라 그려보는 퀴즈라면, 작품 되기 퀴즈는 몸을 활용해 특정 포즈를 취해서 구성요소의 형태를 모방해야 한다. 이를 통해 작품이 어떻게 특정한 리듬, 패턴, 반복적 요소를 갖고 있는지 이해할 수 있다.

           

          (2) 브리티시 박물관-아테나를 위한 선물(A Gift for Athena)

           

          아테나를 위한 선물은 브리티시 박물관의 1층에 위치한 파르테논 전시실에서 사용할 수 있는 증강 현실 기반의 모바일 게임 프로그램이다. 전시실에는 고대 그리스의 파르테논 신전을 구성하고 있던 일부 조각품들이 전시되어 있다. 아테나를 위한 선물은 삼성이 후원한 삼성 디지털 디스커버리 센터의 일환 프로그램으로, 7-11세의 어린이가 주 대상이다. 64 연령 및 개인별로 차이가 있겠지만 7-11세 어린이를 기준으로 게임을 완주하기까지는 약 45분에서 1시간정도의 시간이 소요된다.

          준으로 게임을 완주하기까지는 약 45분에서 1시간정도의 시간이 소요된다.
          만일 최대 30명의 단체 어린이 관람객이라면 뮤지엄 홈페이지를 통해 무료로 사전 예약이 가능하며, 뮤지엄에서 제공하는 삼성의 태블릿PC인 갤럭시 노트 10.1을 제공받아 사용할 수 있다. 또한 뮤지엄 제공 태블릿을 활용하지 않더라도 일반 관람객은 개인 스마트 폰, 태블릿PC를 활용해 게임을 즐길 수 있다. 애플의 앱 스토어나 안드로이드의 플레이스토어에서 ‘게이마르(Gamar)’ 65어플리케이션을 다운받은 후 앱에 접속하여 아테나를 위한 선물 게임을 3.29달러(한화 약 3,500원) 66에 구매하면 된다.

          게임은 총 네 개의 도전과제(Challenge)를 풀어나가는 방식으로 구성되어 있다. 주로 조각품의 윤곽선을 인식하는 형태이다. 또한 어린이를 주 사용 대상으로 맞추어 개발됐기 때문에 만화 이미지로 이루어져 있으며 조작이 간편하다. 그러나 게임이 제공하는 모든 내용은 작품에 대한 정보를 담고 있어 전 연령층이 활용해도 무방하며 소장품을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 한다. 또한 게임을 즐기지 않고 전시를 관람한다면 소장품에 대해 미처 알지 못한 채 지나칠 수 있었던 정보들을 자연스럽게 습득할 수 있다. 67

          게임을 실행하면 내용의 개연성을 위한 애니메이션이 재생된다. 지혜와 전쟁의 여신 아테나의 생일을 축하하기 위해 고대 도시 아테네의 아크로폴리스에서 개최된 퍼레이드 장면으로 시작된다. 퍼레이드에 참여한 주민들과 제사장들은 여신을 위한 선물로 외투를 준비한다. 이 외투를 아크로폴리스의 사원 중 한 곳으로 옮겨가는 과정에서 파르테논 신전을 통과하게 되는데 그 때 북풍의 신 보레아스(Boreas)가 장난으로 그 외투를 빼앗으며, 네 가지의 도전과제를 모두 수행할 경우 돌려주겠다고 말한다.

          이 멘트과 함께 앱 이용자는 본격적으로 파르테논 전시실에서 네 가지의 과제를 풀게 된다. 게임을 하는 관람객 역시 생일에 초대된 인물로 여겨져 몰입을 유도한다. 애니메이션이 끝난 후에는 조작 방법에 대한 안내를 간략한 영상으로 보여준다. 그리고 각 과제가 시작되기 전에는 위치가 표시된 파르테논 전시실의 평면도가 제공된다.

          전시실의 규모가 매우 넓지 않으며 비교적 단조로운 구조로 이루어져 있고, 안내해야 할 도전과제의 위치 또한 좁은 범위에 모여 있기 때문에 현재 이용자의 위치는 별도로 표시되지 않는다. 또한 네 가지의 과제는 파르테논 전시실 관람 동선의 순서대로 진행되기 때문에 자연스러운 감상을 유도한다.

          도전과제는 조각의 시각적 특징을 중심으로 구성되어 있으며 외형 맞추기, 퍼즐 풀기, 숨어있는 오브제 찾아내기 등의 주제를 갖고 있다. 도전과제 1은 파르테논 신전의 페디먼트(Pediment), 2는 메토프(Metope), 3과 4는 프리즈(Frieze)를 장식하던 조각, 부조들과 관련된다. 68아래의 〈표 23〉은 네 가지 도전과제와 파르테논 신전의 구조 중에서 해당하는 부분, 과제의 내용을 정리한 것이다.


           

            ① 도전과제 1
             

            도전과제 1은 페디먼트의 조각품들에 관한 내용으로 구성된다. 페디먼트를 장식하고 있던 그리스 신화 속 신들의 조각상을 화면으로 비출 시, 각각에 대한 정보와 일러스트 형식의 그림이 함께 제공된다. 과제를 시작하면 화면에 실선이 등장하는데, 이 실선은 각 작품의 외곽선을 나타낸다. 실선을 확인한 후 사용자는 전시실 내에서 해당 선과 일치하는 외곽의 작품을 찾아야 한다. 알맞은 작품을 찾아 화면의 실선과 일치하게 비추면 이미지와 함께 작품과 관련된 다양한 내용을 간략한 문장으로 읽을 수 있다.

            총 네 점의 작품에 한해 실행할 수 있다. 젊음의 여신 헤베(Hebe), 달의 여신 셀레네(Selene)의 마차를 끌고 있던 말의 머리, 사랑의 여신 아프로디테(Aprhodite), 포도주의 신 디오니소스(Dionysos) 조각상이 해당된다. 화면의 외곽과 일치하는 조각상을 찾았을 시 제공되는 문장의 내용은 아래와 같다.

            내용은 신의 이름과 상징하는 것, 신의 역할과 같은 기본적인 정보를 비롯하여 신이 취하고 있는 자세와 상황에 관한 설명을 덧붙여 각각의 조각이 갖고 있는 특성을 쉽게 이해할 수 있도록 한다.

             

              ② 도전과제 2

              두 번째 도전과제는 부조 작품의 이미지를 활용해 제작된 퍼즐게임을 푸는 형태이다. 신화 속 등장하는 반인반수 모습의 괴수 켄타우로스(Centaur)가 조각되어 있는 메토프의 패널 중 하나이다. 실제 작품을 비추면 우선 작품에 대한 간략한 정보가 제공된 후 게임이 시작된다. 이용객은 작품을 참고하여 퍼즐을 맞춰 완전한 모습으로 완성해야 한다. 원한다면 화면 내 퍼즐 모양을 터치하여 소장품의 이미지를 제공받을 수 있다.

              퍼즐을 완성하게 되면 완전한 형태의 켄타우로스가 3차원의 입체적 이미지로 등장하고 이용자를 공격하는 것 같은 행동을 보인다. 이어서 3차원의 켄타우로스와 대결하는 게임이 시작된다. 손가락으로 화면을 좌우로 터치해 상대편을 무찌를 수 있다. 싸움에서 승리하면 세 번째 도전과제로 넘어가게 된다.


               

                ③ 도전과제 3

                세 번째 도전과제는 프리즈를 장식하고 있던 부조와 관련된 게임이다. 아테나의 생일을 축하하기 위한 퍼레이드 장면이 조각되어있는 작품에 대한 것으로, 작품을 해설하는 내용이 우선적으로 제공된다. 그 후 퀴즈가 실행되는데 한 마리의 말, 말을 타고 있는 사람 한 명, 걸어가는 사람 두 명으로 구성되어 있는 부조 작품의 가장 안쪽에 위치하고 있는 대상부터 순서대로 맞추어야 한다. 이 과제는 관람객이 공간감을 이해하게 함과 동시에 평면에 깊이를 표현해 낸 조각가의 정교한 조각 기술을 느낄 수 있도록 한다.

                 

                  ④ 도전과제 4

                  마지막 과제인 도전과제 4 또한 아테나의 생일 퍼레이드 장면이 조각된 프리즈의 부조들에 대한 내용을 담고 있다. 화면에는 특정 오브제의 이미지가 제공되며 전시실의 부조 작품들에서 해당 오브제를 찾아내는 형식의 게임이다. 오브제는 왕좌, 바퀴, 의자, 투구, 창, 향로로 총 여섯 개다.

                  또한 오브제를 찾는데 도움이 되는 단서가 이미지와 함께 제공된다. 단서로는 주로 오브제가 사용되고 있는 상황에 대한 내용이다. 오브제를 올바른 작품과 병치시킬 경우 쓰임새, 연관된 신 등 작품에 대한 이해를 돕는 내용들을 읽을 수 있다. 각각의 오브제와 관련해 제공되는 내용을 아래 〈표 25〉로 간략히 정리하였다.


                  네 가지의 도전과제를 모두 달성하게 되면 아테나는 생일선물인 외투를 건네받고, 이용자에게 감사의 마음을 전하는 메시지를 건네는 간략한 애니메이션이 재생되며 마무리된다. 이와 같이 모든 도전과제의 내용은 철저히 소장품을 기반으로 제작되었으며, 과제를 달성한 이용자는 소장품에 대한 다채로운 내용을 습득할 수 있기 때문에 결과적으로 전시에 대한 이해도가 향상된다. 또한 직접 고대 그리스의 일원으로 돌아가 여신을 돕는 내용으로 구성된 도전과제를 수행하며 전시에 대한 관람객의 친밀도가 상승하며 작품과 상호작용하게 되는 것이다.

                  이처럼 아테나를 위한 선물은 관람객들에게 소장품에 대한 심도 있는 이해를 제공할 뿐 아니라 친근한 애니메이션의 형태로 흥미를 유발한다. 따라서 관람객이 박물관과 소통하며 적극적으로 전시를 관람하는 자세를 갖게 된다. 또한 재미의 요소가 동반되기 때문에 캡션 형태의 설명을 읽는 것 보다 관람객에게 더욱 친근하게 다가갈 수 있는 것이다.

                   

                  3) 뮤지엄 외부 환경을 활용한 역사적 사건 이해

                   

                  (1) 시카고 역사박물관-이스트랜드의 재난(The Eastland Disaster)

                   

                  시카고 ØØ 프로젝트 팀의 2016년 프로젝트로 진행된 프로그램 이스트랜드의 재난은 증강현실 기반의 모바일 어플리케이션이다. 69모바일 기기를 활용하여 시카고의 시민을 비롯해 도시를 거쳐 이동하는 모든 유동인구들에게 시카고 역사박물관의 시각적, 역사적 및 건축 자원들에 관한 이미지, 영상 아카이브를 공유할 수 있도록 설계됐다. 이미지 자료를 실존하는 현재의 풍경과 중첩하여 보여주는 형식이다.

                  이 어플리케이션은 1915년 시카고의 다운타운에서 발생한 SS 이스트랜드 호(SS Eastland)의 전복 당시 촬영된 이미지들로 구성된다. 70시카고 역사박물관은 영화 제작자이자 시카고 아트 인스티튜트의 교수로 재직 중인 조프리 알랜 로디스와의 협업을 통해 앱을 제작했다. 앱의 목적은 약 100년 전 발생했던 재난을 추모하고 사건에 대한 경각심을 일깨움과 동시에 박물관의 소장품을 더욱 현장감 있게 감상하도록 하는 것이다.

                  앱을 활용할 수 있는 위치는 클라크와 라살 가 사이의 시카고 리버워크다. 증강현실을 활용한 투어 형태의 앱은 사고의 현장에서 직접 사용하도록 고안됐으며 1915년 발생한 재난과 관련된 60여 가지의 이미지를 현재 도시의 이미지와 함께 겹쳐 제공한다. 시카고 리버워크의 특정 장소 7곳에서 실행 가능하며 이미지는 주로 재난의 현장을 비롯하여 강에서 펼쳐진 구호 활동, 재난과 관련된 뉴스 등의 아카이브로 구성된다.앱 사용자와 당시 이미지가 촬영된 위치가 동일하게 구성된다. 71

                  앱은 아이폰과 안드로이드 스마트 폰에서 무료로 다운받을 수 있다. 각 장소의 도시 전경을 화면에 비추면 증강현실 기술로 인해 이미지와 영상 형태의 콘텐츠가 제공된다. 이는 사용자가 실제로 발생한 역사를 현재의 상황에 대입해 직접적으로 감상할 수 있게 한다. 72현재의 시카고 도심 분위기는 당시의 절박했던 상황과 대비된다. 73

                  이스트랜드의 재난은 사용자가 지도에 표시된 7개의 지점에 위치하고 있어야 제대로 활용할 수 있다. 지도에서 자신의 위치에 해당하는 장소를 터치하면 카메라 기능이 실행되고, 해당 장소와 일치하는 이미지나 영상 자료가 중첩되어 나타난다. 또한 이미지를 터치하면 간략한 해설을 제공해 관람객의 이해를 돕는다. 시카고 역사박물관 인력에 의해 작성된 해설은 모두 사실에 근거한다. 74

                  나아가 화면 우측의 ‘+’와 ‘-’를 터치하여 이미지를 확대하거나 축소시킬 수 있다. 손가락으로 드래그하면 이미지의 위치를 다른 지점으로 이동할 수도 있다. 다음 이미지를 보고 싶다면 손가락으로 화면을 좌우로 밀면 된다. 우측 하단의 카메라 아이콘을 터치하면 현재 화면이 자동으로 자신의 카메라 앨범에 저장된다.

                  이미지 아카이브가 제공되는 7개의 장소는 남서쪽-라살 가 발코니(Southwest-LaSalle Street Balcony), 남서쪽 리버워크-위층(Southwest Riverwalk-Upstairs), 남서쪽 리버워크-강변(Southwest Riverwalk-Riverside), 남서쪽 리버워크-라살과 클라크 사이(South Riverwalk-Between LaSalle and Clark), 남동쪽 리버워크를 바라보는 플랫폼(Southeast-Riverwalk Viewing Platform), 동쪽-클라크 가 다리(East-Clark Street Bridge), 북쪽-R.M. 빌딩의 두 번째 이야기 테라스(North-R.M. Building 2nd Story Terrace)이며 각각의 장소에서 제공되는 이미지와 내용은 다음과 같다.





                   

                  (2) 런던 박물관-스트리트뮤지엄(Streetmuseum)

                   

                  런던 박물관(Museum of London)의 스트리트뮤지엄(StreetMuseum)은 2010년 5월 발표된 3D 스캐너와 증강현실 기반 어플리케이션이다. 런던 도심 전역에서 사용 가능한 앱으로, 런던의 문화유산, 시민, 도시에 담긴 이야기에 대한 폭넓은 이해를 목적으로 제작됐다. 지난 350여 년 동안 변화해온 런던 시내 유적지와 유명장소, 역사적 명소, 기념물 등의 과거와 현재의 이미지를 병치시켜 보여주는 형태이다.

                  300여개의 이미지를 흑백으로 제공하며, 이 이미지들은 박물관이 소장하고 있는 이미지들로 구성되어 있다. 이를 통해 현재와 과거의 런던 시내 전경의 차이를 대비해서 확인할 수 있으며, 런던 박물관이 소장하고 있는 과거의 런던 사진들에 대한 이해도 역시 높아진다.

                  따라서 박물관으로 직접 찾아오지 않는 잠재적 관람객과의 소통 또한 가능하게 한 스트리트뮤지엄 앱은 실제 역사를 기반으로 제작되어 런던 박물관의 기존 소장품 이미지를 보다 현대적이며 시대의 흐름과 연결된 것으로 거듭나게 하기 위해 개발되었다. 한정된 예산을 최대한 활용하기 위해 박물관은 런던 기반 에이전시 브라더즈 앤 시스터즈(Brothers and Sisters) 75와 협력하여 앱을 개발했을 뿐 아니라 양측의 인지도를 높였다. 76

                  앱을 실행하게 되면 스마트 기기의 GPS 기능을 통해 런던 지도상에서 박물관 소장 사진들과 병치하는 위치를 확인할 수 있으며, 현재 자신의 위치 역시 파악돼 지도에 파란색 점으로 표시된다. 또한 소장품 사진을 확인할 수 있는 위치 역시 지도에 표시되어 원하는 장소로 도달하는 것이 편리하다.

                  각 위치는 지도 위에 핀의 형태로 표시되는데, 핀을 터치하면 과거의 런던 이미지에 대한 제목이 제공된다. 제목의 오른쪽 화살표를 터치하면 과거의 런던 이미지를 현재 도시의 전경, 현장에 대한 정보와 함께 감상할 수 있다. 77해당 이미지들은 1863년과 2003년 사이에 촬영된 것들로 확대가 가능하다.

                  증강현실 기능이 본격적으로 활용되는 것으로는 ‘3D 보기(3D view)’ 기능이다. 핀을 터치하면 우측 아래에 ‘3D 보기’ 탭을 확인할 수 있다. 이 탭을 터치하면 카메라 기능이 자동으로 실행되며, 카메라에 비춰지는 현실의 화면과 과거의 이미지가 화면에 중첩되어 나타난다. 즉, 2차원의 이미지가 3차원의 환경 위에 겹쳐지는 것이다. 중첩된 사진을 제공함으로써 더욱 현장감 있는 소장품 이해가 가능하고 시간의 흐름에 따른 도시의 변화를 동시에 체감하게 된다. 또한 앱을 통해 런던의 시민들과 영국인들은 그들의 역사를 재확인할 수 있으며, 국외 관광객들은 런던 시의 역사에 대해 이해할 수 있다.

                  이미지들은 볼프강 수시츠키(Wolfgang Suschitzky), 헨리 그랜트(Henry Grant), 조지 데이비슨 리드(George Davison Reed)와 로저 메인(Roger Mayne) 등 20세기 후반의 사진작가들에 의해 촬영된 것이다. 주로 중세 이후 크게 변화한 런던의 이미지들로 구성되어 있다. 1950년의 빅토리아(Victoria)역, 1957년의 벽돌길, 1930년의 블랙 프리어스(Black Fries)역, 1930년경의 타워 브릿지(Tower Bridge)와 런던의 스카이라인(Skyline) 등이 해당한다.

                  앱은 런던의 주요 위치 외에도 더 넓은 지역을 포괄한다. 따라서 런던의 외곽 자치구와 교외 지역의 이미지들도 앱에서 확인할 수 있다. 이 이미지들은 1970년대 브렌트 크로스 로드 건설(Brent Crossroad Construction), 1964년 리치먼드 모즈 건설(Richmond Mohs Construction), 1912년의 얼링 수프라 게츠(Ealing Suffra gettes) 등이 포함되어 있다.

                  앱은 런던의 주요 위치 외에도 더 넓은 지역을 포괄한다. 따라서 런던의 외곽 자치구와 교외 지역의 이미지들도 앱에서 확인할 수 있다. 이 이미지들은 1970년대 브렌트 크로스 로드 건설(Brent Crossroad Construction), 1964년 리치먼드 모즈 건설(Richmond Mohs Construction), 1912년의 얼링 수프라 게츠(Ealing Suffra gettes) 등이 포함되어 있다.

                  스트리트뮤지엄은 일상적이지만 쉽게 접하기 힘든 이미지를 공유해 뮤지엄 내부의 콘텐츠와 외부를 연결한다. 또한 관람객, 혹은 앱 사용자들이 각 장소에 대해 이해하고 역사를 학습하게 되는데 이는 교육적 효과를 증대한다. 그러나 제공하는 이미지들이 궁극적으로 박물관 내외의 모든 사람들의 삶과 관련 있는 내용을 담고 있기 때문에 앱 이용자들의 이해도 역시 향상된다. 78아래의 표는 앱에서 제공하는 300여개의 이미지와 정보 중 일부를 정리한 것이다. 79



                   

                  4. 뮤지엄의 증강현실을 활용한 소장품 교육 프로그램 특징

                   

                  여섯 기관의 증강현실을 활용한 소장품 교육 프로그램은 기존의 전통적인 전시 관람 방식을 새로이 다각화하였다. 물리적 대상이나 환경에 가상 콘텐츠를 중첩시키는 증강현실은 화면상에서 대상을 직접적으로 바라봄과 동시에 대상과 겹쳐 출력된 가상의 이미지 정보를 볼 수 있기 때문에 입체적 이해가 가능하다. 또한 관람객이 자신의 신체 일부를 활용하여 프로그램 실행화면을 조작하고, 화면에 제공된 정보를 직접 확대·축소하거나 사용자 위치의 변화에 반응하며 실시간으로 바뀌는 시각적 정보는 소장품과 관람객간의 상호작용을 유발한다.

                  또한 습득한 내용을 바탕으로 관람객 스스로 새로운 해석을 시도할 수 있는 기회를 제공한다. 나아가 3차원의 이미지나 영상, 효과음을 활용하여 전시를 보다 참신하고 매력적으로 관람할 수 있도록 한다. 이러한 특징들은 결국 전시에 대한 만족도를 증가시키게 되며, 궁극적으로 잠재적 관람객 유치에 영향을 미친다.

                  여섯 기관은 증강현실을 활용하여 자신들의 소장품 특성에 부합하는 프로그램을 개발하여 활성화하였고, 결론적으로 관람객의 전시에 대한 이해도와 만족도를 향상시켰다. 각 기관의 프로그램을 분석하여 그에 대한 특징을 다분야 전문가와의 협업 시스템 구축, 기술 활용을 통한 관람객 만족도 증가, 소장품 이해도 향상을 위한 몰입형 콘텐츠 세 가지로 도출하였다. 뮤지엄 인력은 새로운 프로그램에 대한 아이디어의 현실화를 위해 기술 개발 전문가기관과 적극적으로 협업하였다. 전문 인력과의 협업은 무엇보다도 프로그램의 기술적 구현을 위해 필수적이며 불가피했다.

                  협업에 의해 개발된 프로그램들은 관람객의 흥미를 유발해 전시나 소장품에 대한 만족도를 증가시켰다. 또한 디지털 기기의 화면으로 소장품과 중첩된 이미지를 동시에 관람할 수 있도록 하는 증강현실 기술의 특성은 프로그램이 구축한 새로운 관람 환경에서 관람객의 몰입을 유발시켰다. 그리고 몰입은 자연스럽게 소장품에 대한 이해로 직결된다.

                   

                  1) 다분야 전문가와의 협업 시스템 구축

                   

                  증강현실을 활용한 프로그램의 중추적 내용은 뮤지엄의 소장 자료를 근간으로 하며 내용을 이루는 구성 요소들은 모두 뮤지엄 내부에서 자체적으로 기획될 수 있어야 한다. 그러나 기술 개발 전문 인력이나 전담 부서를 보유하지 않은 기관의 경우, 내용적 측면이 확립된 기획물을 실용 가능한 결과물로 구현하기 위해서는 뮤지엄의 학예인력 외의 전문가 개입이 불가피하다.

                  또한 실용화를 위한 기술적 개입 문제 외에도 프로그램의 기획 단계에서 내용의 정밀도와 정확도, 다양성을 위해서는 뮤지엄 내에서도 타 부서와의 협업이 필요하다. 뮤지엄 내부 인력으로 대체할 수 없는 경우에는 뮤지엄 외부 전문가의 자문이 요구된다. 따라서 여섯 기관은 기술적·내용적으로 보다 체계적이고 완성도 높은 프로그램의 구현을 위해 전문 인력기관과 협업했다. 각 기관이 다양한 인력이나 기관과 구축한 협업 관계망을 〈표 30〉으로 도식화하였다.

                  스킨&본즈의 개발을 위해 국립자연사박물관의 인력은 다양한 분야의 외부 전문가와 협업했다. 앱의 최초 설계 단계부터 완성에 이르는 모든 과정은 스미스소니언 자연사박물관의 관람객 경험 디자이너(user experience designer) 로버트 코스텔로(Robert Costello)와 인터페이스 디자이너(interface designer) 다이애나 마퀴스(Diana Marques)에 의해 이루어졌다. 특히 로버트는 앱에서 제공되는 모든 글과 음성 대본을 제작해 학술적 내용 기획을 담당했으며, 다이애나는 3D 그래픽 위한 이미지 스캐닝과 모델링 과정을 맡아 시각적 이미지의 제작을 담당했다.

                  뮤지엄 외부 인력의 경우에는 소프트웨어 개발자 1명, 오디오 제작자 1명, 성우 4명, 비디오 제작자 2명, 3D 모델 제작자 1명, 3D 애니메이터 1명이 투입됐다. 나아가 스킨&본즈는 뼈의 홀에서 전시하는 동물의 골격에 대한 관람객의 이해도를 향상시키기 위해 개발됐기 때문에 동물학 전문가들이 내용의 사실성과 정확도를 위해 자문했다. 일부 전문가들은 소장품 관련 추가 해설을 위한 인터뷰 영상에 직접 출현하기도 했다. 80

                  증강현실이 비교적 적게 활용된 영상은 다큐멘터리 형식을 취한다. 나레이션을 위한 대본이 완성되면, 오디오 제작자와 성우는 현실감 있는 나레이션 제공을 위해 뼈의 홀에서 직접 녹음했다. 그리고 비디오 제작자들은 녹음된 음성을 기반으로 각 동물의 울음소리나 서식 환경의 소리를 추가했다. 본격적으로 증강현실이 활용되는 항목으로는 동물의 외부 해부 구조 이미지를 제공하거나 뼈의 원리, 움직임 등을 보여주는 형태로 구성돼 있다. 이와 같은 3D모델을 개발하기 위해 3D 모델 제작자와 3D 애니메이터는 CT스캔, 마이크로 칩 스캔, 광학 스캔, 레이저 스캔, 사진 촬영을 포함한 다양한 기술을 활용하였다. 81

                  루민에서 제공하는 콘텐츠는 디트로이트 미술관의 해석 팀(interpretive team)이 맡았으며 기술 개발을 통한 현실 구현을 위해 구글의 증강현실 플랫폼 탱고(Tango), 귀디고(GuidiGo)의 증강현실 플랫폼 AR 컴포저(AR Composer)와 협업했다. 구글이 미술관으로 탱고(Tango)의 활용에 대해 먼저 제안했고, 미술관은 뮤지엄 콘텐츠와의 접목 방식, 파생 효과 등 도입의 가능성에 관한 연구 과정을 거쳐 기술 도입을 결정했다. 귀디고는 증강현실을 도입한 뮤지엄 투어 개발사이자 구글의 탱고와 문화적 콘텐츠를 활용해 협력한 최초의 기관이었다. 따라서 루민의 제작이 결정된 후 탱고, 귀디고와의 협업 관계가 자연스럽게 이루어졌다.

                  클리블랜드 미술관은 아트렌즈의 개발을 위해 미술관 내 부서 간 협력은 물론이며 기술을 제공받기 위한 다양한 기업과 협업하였다. 개발 과정은 부관장과 수석 큐레이터 제인 알렉산더에 의해 주도되었으며, 개념 확립의 단계부터 큐레이터와 정보 관리, 교육, 전시 디자인 부서 간의 동등한 협력 관계가 유지되었다. 따라서 소장품과 학술적 내용, 다양한 형태의 기술의 접목이 체계적이며 자연스럽게 이루어지는 것이 가능했다.

                  또한 기존 갤러리 원의 한계점을 극복한 아트렌즈 갤러리의 개관을 위한 전략을 수립하기 위하여 2014년 2월, 토론회 ‘브레인스토밍 세션(Brainstorming Session)’을 개최하였다. 세션에는 클리블랜드 미술관의 이사 빌 그리스울드(Bill Griswold)와 아트렌즈 개발 팀을 비롯하여 메트로폴리탄 미술관(Metropolitan Museum of Art), 뉴욕의 현대미술관(Museum of Modern Art), 빅토리아 앤 알버트 박물관(Victoria and Albert Museum)을 포함한 7개 기관의 디지털 프로그램 개발 전문 인력들이 참가하였다. 세션을 통해 미술관은 다양한 기관의 전문가들과 의견을 교환하였으며, 그들의 조언을 수렴하는 과정을 거쳤다.

                  미술관은 아트렌즈를 위한 계획을 명확히 이해하고 혁신적이고 창의적인 기술과 아이디어를 제공할 수 있는 기업과의 협업을 위해 면밀한 제안 요청서의 중요성을 강조한다. 82 콘텐츠의 기술 구현을 위해 음성과 영상 개발을 위한 제니스 시스템(Zenith Systems) 83, 아트렌즈에서 제공하는 다양한 형태의 콘텐츠에 대한 효율적 관리 프로그램 개발을 위한 픽션(Piction) 84, 위치 추적과 길 찾기 프로그램을 위한 네비존(Navizon) 85과의 협업을 진행하였다.

                  아테나를 위한 선물은 삼성전자의 후원으로 설립된 삼성 디지털 디스커버리 센터의 증강현실을 활용한 프로그램이다. 따라서 프로그램 실행을 위해 박물관에서 기기를 대여할 경우, 삼성의 갤럭시 탭 10.1 모델이 제공된다. 이외에도 개인의 디지털 기기를 통해 프로그램을 다운받을 수 있다. 앱은 증강현실 플랫폼 기반의 디지털 투어 가이드를 제작하는 게이마르(Gamar)와의 기술 협력을 거쳐 완성됐다.

                  이스트랜드의 재난은 시카고 역사박물관의 교육 담당자 존 러식과 시카고 아트 인스티튜트의 교수 조프리 알랜 로디스의 증강현실과 가상현실을 통한 뮤지엄 소장품 활성화 방안에 대한 아이디어 교환으로부터 시작되었다. 아이디어의 구체화를 위해 시카고 역사박물관과 존 러식 교수는 ‘시카고 ØØ 프로젝트’ 팀을 결성하였고, 박물관의 사진 아카이브를 활용하여 시카고 도시의 곳곳에서 사용할 수 있는 앱을 개발하고 있다.

                  이스트랜드의 재난 앱 개발을 위해 조프리 교수와 존은 다분야의 전문가로 구성된 프로젝트 팀원과 협업했다. 앱의 UI/UX 디자인에는 그래픽 디자이너 티파 팅 저우(Tifa Ting Zhou), 텍스트 작업에는 존과 조프리를 비롯하여 로즈마리 아담스(Rosemary Adams)와 데이비드 헤일(David Hale), 컴퓨터 과학 정보 수집에는 시카고에 위치한 일리노이 대학교(University of Illinois)의 컴퓨터 공학 엔지니어 마르코 카벨로(Marco Cavallo) 등이 참여하였다. 86

                  내용의 구축이 어느 정도 진행되면, 현실의 장소와 부합하는 소장 이미지를 분류한 후 이미지와 관련하여 함께 제공될 정보를 정리한다. 이후 기술 전문가들은 증강현실 기술을 활용하여 정확한 장소에 실행이 가능할 수 있도록 앱을 제작한다. 완성도 높은 프로그램의 제작을 위해 다양한 프로토 타입 버전을 만들어 수차례의 테스트 과정을 거친다.

                  런던 박물관의 스트리트뮤지엄 또한 박물관의 소장품인 사진 아카이브에 대한 관람객의 이해도를 향상시킬 수 있는 방안으로 제작됐다. 프로그램 개발을 위해서는 기술적 구현이 불가피했기 때문에 박물관은 다양한 기술 개발 기업에게 제안서를 제출했다. 그리고 박물관 예산에 대비하여 혁신적 아이디어를 제안한 브라더즈 앤 시스터즈(Brothers and Sisters)를 개발사로 채택하게 되었다. 87

                  이와 같이 여섯 기관의 프로그램 개발을 위한 외부의 기관과 전문가와의 협업은 고안된 내용의 실질적 구현을 위한 기술의 개발을 위해 필수적이었다. 박물관 인력과 전문가와의 협업은 박물관의 소장품의 독특한 활용을 통해 관람객에게 현장감 있는 경험을 제공하며, 궁극적으로 소장품에 대한 심도 있는 이해를 가능하게 했다. 아래의 〈표 31〉은 여섯 기관의 프로그램 개발을 위한 협업 형태와 그 특징을 정리한 것이다.


                  각 기관이 기관, 혹은 전문가와 프로그램을 개발한 과정은 비교적 다양한 형태이지만, 프로그램을 구성하는 내용은 뮤지엄 내 학예, 교육 인력들에 의해 제작됐다는 점은 공통적이다. 이는 프로그램의 학술적이며 교육적인 측면의 개발을 위해 필수적이었다. 결과적으로 다양한 인력의 아이디어가 절충되며 완성된 여섯 개의 프로그램은 곧 관람객의 경험을 극대화하고 콘텐츠에 몰입하며 대상에 이해를 촉진하였다. 따라서 뮤지엄 인력은 소장품의 활용 방안을 적극적으로 개발하고 다양한 아이디어를 위한 연구를 지속해야 한다.

                   

                  2) 기술 활용을 통한 관람객 만족도 증가

                   

                  증강현실 기술은 물리적으로 실존하는 물체나 공간을 그대로 인식하여 그 위에 그래픽이나 영상 등의 가상 객체를 정합해 새로운 화면을 연출하는 기술이다. 일반적으로 증강현실에서 일컫는 인식(detection & recognition)은 기기의 디스플레이 화면에서 시각적 대상을 발견하고 이에 반응하여 새로운 이미지가 중첩되는 일련의 과정을 의미한다. 88 증강현실의 구현을 위해서는 ‘형상을 재현한 가상의 이미지’와 ‘실제 현실 이미지’의 중첩이 필요하다. 두 요소가 오차 없이 중첩되기 위해서는 3차원의 입체적 실존 공간을 명확히 인식한 재현 이미지가 사용자의 위치와 시선에 지속적으로 반응하며 나타나야 한다.

                  뮤지엄이 증강현실을 활용해 개발한 프로그램에서 형상을 재현한 가상의 이미지는 기관이 이용자에게 전달하고자 하는 추가적 정보에 해당되며, 실제 현실 이미지는 소장품이나 전시 환경에 해당된다. 나아가 프로그램을 통해 가상 이미지의 형태로 구현된 추가적 정보는 화면에 투영된 소장품과 전시 환경과 중첩되어 관람객의 즉각적 이해를 유발시킨다. 따라서 원활한 기술의 구현, 뮤지엄 콘텐츠와 직결된 정보의 제공은 관람객이 소장품과 전시와의 상호작용을 활발히 하는데 매우 중요하다.

                  일반적으로 관람객이 소장품이나 전시에 대한 추가적 정보를 얻게 되는 형태는 리플렛을 비롯하여 캡션, 라벨, 패널 등의 평면적 텍스트가 대부분을 차지한다. 이 외에도 오디오가이드, 도슨트와 큐레이터 해설 등의 음성을 활용한 형태도 있지만 앞서 언급하였듯이 증강현실을 활용해 관람객에게 새로운 내용을 제공하게 되면 관람객의 이해도가 향상 되는 것은 물론이며 적극적 태도를 유발하고 만족도를 증가시키게 된다.

                  여섯 기관들이 증강현실 프로그램을 개발한 궁극적 목적 또한 소장품에 대한 관람객의 접근성과 흥미도, 이해도를 상승시키기 위함이기 때문에 프로그램의 내용을 구성하는 데 있어 그들의 수요와 반응에 민감하게 대응해야 하는 것은 필수적 사항이다. 관람객과 이용자들의 피드백은 프로그램의 개선 사항을 파악하기에 용이하게 작용하기 때문이다. 따라서 각 기관은 다양한 방식을 통해 프로그램 이용 관람객의 반응을 조사하였으며, 이용자의 의견을 수렴하여 더 나은 콘텐츠의 제공을 위해 수정을 반복한다.

                  관람객의 몰입도와 이해도를 수치화하는 것은 어렵지만 그들의 반응에 집중하고 조사하는 것은 가능하다. 또한 피드백을 파악하는 것은 관람객이 소장품을 이해하는 데 있어 어려움을 느끼게 되는 부분이나 더 알고 싶은 것에 관한 정보를 습득할 수 있기 때문에 중요하다. 89 이에 본 연구에서는 뮤지엄들이 조사한 결과를 분석해 증강현실 기술 활용에 대한 관람객 만족도 증가에 관한 결과를 입증하고자 하였다. 아래 〈표 32〉의 방식으로 6개 기관은 관람객의 피드백, 프로그램의 활용도, 사용 현황 등을 조사하며 지속적으로 프로그램을 운영했다.

                  국립 자연사 박물관은 스킨&본즈를 공개하기 2년 전, 앱의 파급효과에 대한 명확한 측정을 위해 뼈의 홀 내 관람객의 행동과 관련된 기초 연구를 진행했다. 익명 관람객 128명의 뼈의 홀 관람 태도를 추적한 것으로 이동 경로와 정지 장소, 정지 시간, 사진을 찍거나 일행과 소장품에 대해 논의하는 행동 등에 대한 관찰이 이루어졌다. 그리고 앱을 공개한 이후 박물관은 스킨&본즈가 관람객의 전시 태도에 미친 영향에 대한 정보를 수집하여 관람객의 전시에 대한 인식 변화를 파악했다. 무작위로 선정된 관람객 214명에게 스킨&본즈가 실행되는 아이패드를 나누어 주고 앱을 활용하여 자유롭게 전시를 관람하게 한 후, 이를 관찰하고 추적했다. 관람을 마친 관람객은 자유롭게 소감을 작성하거나 비공개 인터뷰를 참석하였다.

                  두 번에 걸쳐 진행된 조사 결과를 분석해 박물관은 앱 도입에 의한 관람객 행동 패턴의 차이를 파악했다. 우선 앱 도입 이전 관람객들은 평균적으로 3분 24초의 비교적 짧은 시간동안 전시를 관람했으며, 3분 이상 관람을 지속한 관람객은 26퍼센트에 머물렀다. 그러나 앱 도입 이후 관람객의 전시 관람 시간은 최하 6분에서 최대 12분으로 측정되어 평균 13분정도의 시간을 할애한 것으로 조사되었다. 90

                  즉, 도입 이전과 비교하여 관람시간이 약 3배 증가한 것이다. 또한 앱 도입 전 관람객의 33.6%는 한 번도 멈춰 서서 소장품을 관람하지 않았으며 28%는 한 번, 36.7%는 2번에서 5번 멈추었다. 반면 스킨&본즈를 활용한 관람객은 이전의 관람객들보다 평균 2배 이상의 정지 횟수를 보였다. 91 이러한 결과는 스킨&본즈의 도입에 대한 긍정적 성과를 나타낸다. 앱을 통해 추가적으로 제공받은 정보에 의해 관람객은 전시를 관람하는 데 더욱 긴 시간을 할애하였다. 그리고 관람시간의 증가는 곧 관람객이 전시에 대해 느낀 흥미도가 높아졌음을 의미한다. 92

                  디트로이트 미술관은 루민 제작 이후 2017년 1월부터 4월까지 프로그램 사용자를 대상으로 설문 형태의 만족도 평가를 진행했다. 평가는 직접 설문지를 작성하는 방식, 차후 이메일을 통해 설문지를 받아 작성하는 방식, 구두 인터뷰 세 가지의 형태로 이루어졌다. 미술관이 제공한 설문의 문항과 그에 대한 만족도는 다음과 같다. 93 편리를 위해 가장 높은 비율을 나타낸 문항을 기준으로 내림차순 나열했다.

                  가장 높은 만족도를 보였던 문항은 ‘미술관과 관람객간의 연계 정도는?’으로 미술관과의 직접적 연계를 느낀 관람객은 93퍼센트를 차지했다. 두 번째로 높은 만족도를 기록한 것은 ‘소장품과 관람객간의 연계 정도는?’ 소장품과의 직접적 연계를 느낀 관람객은 90퍼센트를 기록했다. 그리고 그 뒤를 이어서는 ‘소장품과 관련한 추가적 정보를 통한 흥미 유발의 정도는?’ 문항이 89퍼센트의 만족도를 보였으며, 나머지 다섯 문항도 50퍼센트 이상의 만족도를 기록한 것을 확인할 수 있다.

                  설문 결과에서 확인할 수 있듯이 결과적으로 관람객은 루민을 통해 제공받은 소장품에 대한 새로운 내용을 습득함으로써 궁극적으로 미술관, 소장품과 보다 활발한 상호작용을 경험하였다고 반응했다. 소장품의 내용을 이해하게 되면 흥미도가 상승하고, 이는 결국 전시에 대한 만족도로 이어지게 되는 것이다.

                  클리블랜드 미술관 역시 관람객의 반응을 조사했다. 94 관람객이 갤러리에 반응하는 다양한 결과를 적극적으로 수렴하여 관람객 지향의 콘텐츠를 개발해 나가는 것이 조사의 목적이었다. 조사는 무작위로 선정된 관람객 천여 명을 대상으로 실시되었으며 내용은 기술의 활용을 통한 이해도 향상에 초점을 맞추었다. 주로 구글의 설문 플랫폼을 활용하였으나 갤러리 내에서 직접적인 구두 인터뷰를 진행하기도 하였다.

                  조사 결과의 분석을 통해 미술관은 관람객들이 적극적으로 아트렌즈 어플리케이션을 활용한다는 결과를 도출했다. 특히 앱에서 제공하는 작품의 추가 정보에 의해 미처 알 수 없었던 세부 사항을 알게 되었으며, 이에 소장품에 대한 관심도가 높아졌다는 반응을 얻었다. 또한 60퍼센트에 가까운 관람객이 아트렌즈 전시의 웨어러블 증강현실 플랫폼 활용을 통한 소장품과의 상호작용을 경험하였다고 답했다.

                  또한 아트렌즈 갤러리에서 제공되는 게임 형식의 인터랙티브 전시의 경우 38퍼센트의 관람객은 한 가지, 23퍼센트는 두 가지에서 세 가지, 12퍼센트는 네 가지, 4퍼센트는 다섯 가지의 활동에 참여하였다. 아트렌즈 앱의 세 가지 키워드와 관련된 작품의 추가적 정보 제공을 통해 관람객은 작품에 대한 이해도를 높였으며, 인터렉티브 전시를 통해 적극적인 관람 태도를 보였다.

                  브리티시 박물관의 삼성 디지털 디스커버리 센터 또한 다양한 형태의 관람객 반응 조사를 진행하고 있다. 그 중 증강현실 특화 프로그램인 아테나를 위한 선물은 게임의 형태이기 때문에 어린이 관람객이 활용하는 경우가 많았으며, 어린이 관람객들은 게임에서 제공된 단서들을 풀어나가며 소장품을 더욱 쉽고 흥미롭게 이해할 수 있었다고 반응했다. 95 이는 모든 내용이 단발적인 흥미를 유발시키기 위함이 아니라 파르테논 갤러리 조각들의 학술적 내용에 기반해 제작되었기 때문이다.

                  2014년 앱 출시 이후 지속적인 이용객의 증가를 보이다가 2016-2017년 1년간 아테나를 위한 선물은 4,000여 명이 어린이 관람객이 이용하였다. 이에 따라 박물관은 일주일에 1회 진행되던 투어 프로그램을 2회로 늘려 진행하였다. 96

                  시카고 ØØ 프로젝트의 팀은 위의 네 개 기관들에 비하여 앱 사용자에 대한 반응과 관련된 조사를 체계적으로 수행하지 않았다. 반면 앱 다운로드나 유튜브 검색, 인터넷 검색 횟수 등 웹을 통한 수치적 통계를 지속적으로 검토하였다. 이 외에 단기간동안 현장에서 이스트랜드의 재난을 사용하고 있는 이용자와 무작위 인터뷰를 진행한 바 있다.

                  다수의 이용자는 앱을 통해 지난 역사를 상기시키며 잊고 있었던 비극을 회상하기도, 역사를 처음 접한 관람객은 새로운 정보를 통해 비극을 추모하기도 하는 등의 반응을 보였다. 97 이는 곧 시카고 역사박물관의 이미지 아카이브에 대한 이해도 증가로 이어졌으며, 현장과 이미지, 이미지와 이용객으로 이어지는 앱 활용 과정은 결국 이용자의 만족도를 증가시킨다.

                  런던 박물관의 스트리트뮤지엄 또한 이스트랜드의 재난과 마찬가지로 앱 다운로드 횟수와 소셜 미디어, 블로그의 포스트 수 등의 온라인 통계를 중점적으로 집계하였으며 앱 사용자에 대한 만족도 조사를 별도로 수행하지는 않았다. 프로그램이 개발된 2010년부터 1년간 런던 박물관의 관람객이 79퍼센트 증가하였는데, 이는 스트리트뮤지엄을 활용한 이용자가 뮤지엄의 이미지 아카이브에 흥미를 갖게 되었으며 앱에 대한 긍정적 평가로 인해 뮤지엄 방문객이 증가한 것으로 분석할 수 있다. 98 아래의 〈표 34〉는 이스트랜드의 재난과 스트리트뮤지엄 앱의 다운로드 수를 비교한 표이다.

                  두 앱의 제작년도는 이스트랜드의 재난이 2016, 스트리트뮤지엄이 2010년으로 상이하며 발표한 다운로드 수치의 조사 기간 또한 다르지만 다운로드 횟수는 323,823번과 350,000번으로 비슷한 수치를 보이고 있다.

                  여섯 기관마다 조사 형태와 기간, 심도에서는 차이를 보였지만 관람객들의 반응을 연구하려 노력했고, 프로그램의 개선에 반영하고자 했다. 전시 관람객이나 앱 이용자들이 프로그램을 통해 뮤지엄 콘텐츠에 대해 흥미를 갖게 된 동기를 제공한 것은 모든 기관이 동일했다. 나아가 관람객과 이용자들의 흥미를 이끌어낸 것은 곧 그들의 자발적 참여를 유도하게 되었고, 궁극적으로 만족도의 증가로 이어지도록 했다.

                   

                  3) 소장품 이해도 향상을 위한 몰입형 콘텐츠

                   

                  심리학에서 ‘몰입(Flow)’은 특정 과업에 집중한 개인이 자의식이 사라질 만큼 심취하는 것을 뜻한다. 99 몰입을 위해서는 충분한 흥미를 통해 유발되는 집중력이 필요하다. 또한 스스로 현재의 몰입을 최적화된 상태로 인식할 때 자신의 경험을 긍정적으로 평가하게 되며, 이는 곧 행복감과 만족감을 야기한다.

                  〈표 35〉는 미하이 칙센트미하이(Mihaly Csikszentmihalyi)가 그의 저서 《몰입》에서 과제 수준과 능력에 따른 개인의 정신 상태에 대한 변화를 설명한 것이다. 100 과제 수준과 능력은 함수 관계에 놓여 있으며 이에 따라 권태, 무관심, 걱정, 불안, 각성, 몰입, 자신감, 느긋함의 정신상태로 표현되는데 여기에서 ‘몰입’은 과제 수준과 능력이 모두 최고 수준에 도달했을 때의 상태에 해당한다. 미하이는 몰입의 경험이 이전(antecedents)과 진입(threshold), 경험(experiences)의 단계대로 진행되며 이후 학습으로까지 이어지게 된다고 설명한다. 101

                  몰입이론은 뮤지엄의 증강현실 프로그램에도 적용할 수 있다. 102 증강현실을 활용한 프로그램은 관람객이 콘텐츠에 대해 흥미를 느끼게 하며 집중하게 만든다. 전시나 소장품과의 적절한 학술적 맥락을 통해 증강된 추가적 이미지는 현실과 결합하여 몰입의 경험을 유발시키고, 관람객은 몰입과 경험의 단계를 거치면서 궁극적으로 학습의 단계에 이른다.

                  나아가 증강현실은 뮤지엄의 소장품 혹은 역사적 장소 등의 과거 시점의 모습과 환경, 관련 정보 등을 현재의 형태 위에 중첩하여 보여준다는 특징을 갖고 있으므로 이 역시 몰입과 연관된다. 또한 훼손되어 그 원형을 파악하기 어렵거나 간략한 문장을 통한 해설로는 소장품에 대한 이해가 힘들 경우 원본의 모습은 물론이며 관람만으로는 한계가 있는 추가적 정보를 경험할 수 있기 때문에 학습으로 이어져 교육적이며, 이해를 증진한다. 103

                  증강현실 기술은 현실의 객체 위에 특정 형상을 재현한 이미지가 중첩되는 형태로 구현된다. 화면에서 가상의 시청각 자료가 현실과 오차 없이 겹쳐지기 위해서는 물리적 대상을 입체적으로 인식하는 과정이 필요하다. 그리고 입체적 인식은 화면의 이미지를 3차원으로 배열하여 보여준다. 또한 사용자의 시선을 반영하여 동선을 따라 실시간으로 이미지가 변하기 때문에 현장감과 사실성, 현실감이 높다. 실제 현실, 형상이 재현된 이미지간의 지속적인 상호작용과 형상 구현을 위해 필수적으로 요구되는 요소들을 〈표 36〉으로 도식화하였다.

                  이처럼 증강현실 기술은 관람객이 화면을 통해 중간단계 없이 실제 대상과 가상의 이미지를 한 번에 감상할 수 있도록 하기 때문에 즉시적인 반응과 몰입을 유발한다. 증강현실에서의 몰입은 ‘객체 현존감’ 104 에 의해 가능해진다. 객체 현존감은 사용자가 존재하는 실제 세계의 환경 안에서 가상 객체가 마치 실존하는 물체인 것처럼 착각하게 되는 주관적 경험을 의미하기 때문에 증강현실의 성공적 구현을 위해 필수적인 개념이다. 105

                  본 논문에서 연구한 여섯 기관은 모두 현존감 있는 이미지를 제공해 관람객의 몰입을 극대화시킨다. 〈표 37〉은 프로그램을 통해 제공된 추가적 자료와 소장품이 증강현실 기술을 통해 접목될 때 발생하는 객체 현존감과, 이에 의해 몰입을 경험하게 되는 관람객이 소장품에 대한 이해도를 향상하게 되는 과정을 도식화한 것이다.

                  여섯 기관의 프로그램은 추가 정보 제공을 통한 교육, 이미지 활용 극대화를 통한 흥미 유발, 뮤지엄 외부 환경을 활용한 역사적 사건 이해를 위해 개발되었지만 결국 모든 기관은 전시와 소장품에 대한 관람객의 이해도 향상을 궁극적 목적으로 두고 있다. 따라서 프로그램은 모두 개발 단계에서부터 소장품의 학술적, 학예적 내용과 긴밀한 연계를 필수적으로 유지했다.

                  또한 각 기관은 증강현실을 접목시킴으로써 흥미를 유발하며 관찰을 장려하고, 소장품-관람객, 관람객-관람객간의 대화를 유발하고, 상상력을 촉진시키는 교육용 플랫폼으로 작용하게 된다. 즉, 뮤지엄의 소장품에 대한 추가적인 정보를 제공함으로써 교육적 효과를 증대하는 것이다.

                  추가 정보 제공을 통한 교육 목적의 스킨&본즈와 루민은 뮤지엄의 상설전시실에서 활용할 수 있는 프로그램이다. 스킨&본즈 앱에서는 뼈의 홀에 전시돼 있는 동물 골격이 현실에 해당하며, 프로그램을 통해 나타난 현실감 있는 각 골격의 동물학적 내용과 이미지들은 몰입을 유발한다. 현실감 있는 각 골격의 동물학적 내용과 이미지들은 몰입을 유발한다. 이미지의 형태는 다양한 각도에서 볼 수 있는 동물의 외형과 뼈의 움직임 영상 등 소장품의 정보에 기반하고 있다.

                  루민 또한 유물의 파손 전 원형, 유물의 실제 용도와 사용 방법, 대리석 부조에 색 입히기, 미이라 내부의 엑스레이 촬영 이미지 등 증강현실을 활용하지 않으면 알 수 없는 새로운 정보를 제공하거나 유물의 쓰임에 대한 내용을 공유한다. 이와 같은 내용들은 모두 소장품의 학술적 정보를 제공하는 데 초점을 맞추고 있음을 알 수 있다.

                  아트렌즈와 아테나를 위한 선물의 경우에도 스킨&본즈와 루민과 같이 학술적 정보를 기반으로 하고 있다. 그러나 아트렌즈는 전시에서 웨어러블 증강현실 플랫폼을 활용하여 벽에 소장품 이미지를 투사해서 다양한 퀴즈를 풀어보는 형태의 게임 프로그램이며, 아테나를 위한 선물 역시 파르테논 신전의 조각들을 소재로 간단한 미니게임을 풀어 도전과제를 달성하는 형식의 프로그램이다.

                  따라서 소장품에 대한 이해는 물론이며 관람객이 보다 흥미롭고 재미있게 프로그램을 접하게 될 수 있고 연령, 직업, 성별 등에 구애받지 않고 다양한 스펙트럼의 관람객이 부담 없이 활용할 수 있는 장점이 있다. 그러나 단순한 흥미를 좇는 형태에서 그치지 않으며, 소장품의 학술적 내용에 기반하고 있기 때문에 논리적 체계를 갖추고 있다. 106

                  이스트랜드의 재난과 스트리트뮤지엄도 역시 뮤지엄의 소장품인 사진 아카이브에 대한 이해를 목적으로 제작됐지만 위의 두 프로그램이 뮤지엄 내부 전시실에서 활용 가능하다면, 두 프로그램은 뮤지엄의 외부 공간에서 활용할 수 있도록 고안되었다. 이는 도시의 역사를 담고 있는 사진 아카이브를 현실감 있게 제공하기 위한 방안으로 볼 수 있다. 역사적 맥락을 통해 현재의 야외 공간을 보는 것은 박물관들이 증강현실을 적용해 지역의 과거와 문화를 보존하고 공유할 수 있는 또 다른 방안이다.

                  , 여섯 기관은 모두 증강현실 프로그램을 통해 관람객이 보이지 않는 것을 볼 수 있게 해주며 기존의 전시와 소장품의 맥락에서 파생해 상상하고, 새로운 세부 정보를 습득할 수 있도록 했다. 또한 본 연구의 여섯 기관은 모두 가동성이 뛰어난 모바일 기기를 활용하고 있기 때문에 사용이 비교적 자유로우며 집중도를 높인다. 107 디지털 변환의 복잡한 구조에 대한 완벽한 이해 없이도 스마트 폰, 태블릿PC 등의 정형화된 기기를 통해 뮤지엄이 제공하는 콘텐츠에 수월히 접근할 수 있기 때문에 손쉽게 활용할 수 있다. 108

                  그러나 뮤지엄이 증강현실을 비롯한 디지털 기술의 대한 활용에 대한 우려의 목소리도 있다. 전시실 내의 복잡한 동선을 유발하게 될 수 있다는 것과 화려한 기술에 시각이 현혹되어 관람객이 오히려 전시와 직접적으로 상호작용 하는 것을 방해받게 된다는 것이다. 즉, 기술이 소장품과 관람객을 격리시켜 오히려 직접적 전시 관람을 불가능하게 하는 것이다. 109

                  하지만 여섯 기관의 증강현실을 활용한 프로그램의 경우, 관람객이 화면을 통해 소장품을 동시에 관람할 수 있게 되는 직관적 구조를 갖고 있기 때문에 오히려 소장품과 관람객 간의 공유와 소통을 촉진한다. 또한 관람객의 적극성을 유도한다. 결과적으로 앱을 통해 관람객은 육안으로만 소장품을 관람할 경우 미처 습득할 수 없었던 추가적 정보를 제공받게 되며, 일방적 전시감상을 넘어 쌍방향의 소통과 흥미로운 놀이로서 전시를 보다 직접적으로 경험하는 즐거움과 기억을 갖게 된다.

                  결과적으로 증강현실은 관람객이 뮤지엄의 전시나 소장품을 관람하는 형태를 변화시켰다. 그러나 단순한 수단으로만 작용하여 첨단 기술에 관람객이 현혹되지 않도록 한다. 관람객은 위의 〈표 38〉과 같이 증강현실 프로그램을 통해 새롭게 제공받은 소장품의 정보를 타인과 함께 의견을 공유할 수 있기 때문에 소장품과 관련된 내러티브는 객체에서 공동체로 확대된다. 또한 관람객은 추가적 정보를 제공받음으로써 전시에 대한 만족도와 이해도가 향상된다. 나아가 이해도의 향상은 교육적 효과를 극대화시킨다.

                  이는 관람객에게 뮤지엄에 대한 긍정적 인식을 남겨 뮤지엄을 다시 방문하고자 하는 의사를 갖게 한다. 그리고 프로그램은 앱 형식으로 다운받거나 활동 결과 이미지가 자동으로 저장되는 등 개인의 기기에 다양한 형식으로 기록될 수 있어 뮤지엄 외부 공간에서도 유용하기 때문에 잠재적 관람객을 유치하는 데 실질적 영향을 미친다.

                   

                  5. 결론

                   

                  본 논문에서는 뮤지엄의 증강현실을 활용한 소장품 교육 프로그램을 분석하였다. 미국과 영국의 여섯 개 기관 프로그램을 중심으로 연구하였으며 성격에 따라 추가 정보 제공을 통한 교육, 이미지 활용 극대화를 통한 흥미 유발, 뮤지엄 외부 환경을 활용한 역사적 사건 이해의 세 가지로 분류해 프로그램의 특징을 도출하였다. 각 프로그램들은 증강현실 기술을 소장품에 접목시켜 소장품과 관람객을 연결하고, 뮤지엄과 관람객의 소통을 증진했을 뿐 아니라 추가적 정보를 보다 실감나게 제공해 관람객의 이해도를 향상시켰다.

                  여섯 개 프로그램의 활용 형태와 성격을 분석해 특징을 세 가지로 도출하였다. 우선 각 기관은 프로그램의 제작을 위하여 다양한 분야의 전문가와 협업했다. 각 기관은 모두 프로그램 제작의 초기 단계부터 뮤지엄 전문 인력 외에도 디자이너, 엔지니어 등 타 분야 전문가와 아이디어를 공유하며 의견을 적극적으로 수렴하고, 기술적 전략을 제공받았다. 프로그램을 구성하고 있는 내용은 학예교육 인력들에 의해 구축되었지만 실용화를 위해서는 디지털 기술 전문가와의 협업이 불가피했다.

                  둘째, 여섯 기관은 기술 활용을 통해 관람객의 만족도를 증가시켰다. 모든 프로그램의 개발 목적은 전시나 소장품에 대한 관람객의 이해도를 향상시키기 위함이었다. 따라서 각 기관은 관람객의 피드백에 대한 필요성을 강조하였으며 프로그램의 유용성과 타당성을 조사하기 위해 관람객 행동 조사, 온/오프라인 설문, 1:1 인터뷰 등 다각도로 관람 행위를 분석하고 의견을 수렴하였다. 그리고 모든 기관의 조사 결과를 분석하여 프로그램 도입이 관람객에게 긍정적 영향을 미치고 있음을 파악할 수 있었다. 관람객들은 증강현실에 의해 구현된 실감나는 이미지들을 통해 소장품에 대해 높은 흥미를 보였으며 이는 곧 소장품과 전시에 대한 만족도를 높였다.

                  마지막으로 각 기관은 소장품의 이해도 향상을 위한 몰입형 콘텐츠를 개발했다. ‘몰입’은 심리학에서 특정 행위에 집중하여 시간의 흐름이나 공간, 더 나아가서는 자신에 대한 생각까지도 잊어버리게 되는 심리적 상태를 의미한다. 이 상태는 결국 교육의 역할과도 연결되기 때문에 본 연구에서는 몰입이론을 프로그램들에 대입시켜 해석했다. 증강현실은 현장감이 높고, 마치 가상의 이미지를 실존하는 대상으로 생각하게 하는 착각을 유발하게 한다. 또한 가상의 이미지는 소장품의 학술적 정보를 담고 있기 때문에 문맥상 더욱 자연스러운 해석이 가능하다. 이러한 맥락에서 몰입을 경험하게 되는 것이다. 이와 같은 몰입형 콘텐츠는 결국 교육적 효과를 증대시켰다.

                  본 논문에서는 단순히 프로그램의 기술적 측면과 장점을 분석하는 것이 아니라 기술의 활용을 통해 교육적 효과를 증대시킬 수 있었던 적용 방식을 연구하고 가치를 도출하는 것에 초점을 맞추었다. 여섯 기관은 모두 증강현실을 채택하여 프로그램을 개발해 뮤지엄과 관람객간의 혁신적인 상호 작용 방식을 제시했다.

                  국내의 뮤지엄에서도 증강현실 기술을 도입하려는 시도가 지속적으로 이루어지고 있다. 그러나 보다 체계적인 개발과 관리 및 운영, 연구를 통하여 지속가능한 프로그램을 제작하는 것이 필요하다. 즉, 단발적인 이벤트 형태 보다는 영구적 사용을 위한 개발이 요구된다. 또한 흥미를 유발하는 데 그치는 것이 아니라 교육을 위한 도구로서 활용될 수 있도록 학술적인 내용과의 연계성을 강화해야 한다.

                  4차 산업혁명을 통한 다양한 첨단기술은 국내외 뮤지엄 서비스에 여러 형태로 활용되며 매우 획기적인 변화를 가져왔다. 특히 증강현실은 ‘무엇’을 보여줄 것인가에 초점이 맞춰있던 전통적 전시 형식에서 벗어나 ‘어떻게’ 보여줄 것인가에 관한 방법으로 활용되며 관람객에게 입체적인 형태의 실감나는 정보를 제공하고 있다. 이는 제한된 인간의 감각을 확장하고 한정적인 전시 공간을 초월한 정보를 제공하는 것을 가능하게 하기 때문에 적극적인 활용이 요구된다. 따라서 4차 산업혁명이 가져온 변화에 대응하며 발전된 기술을 뮤지엄의 콘텐츠에 도입할 수 있는 방식을 보다 체계적으로 강구해야 할 것이다.

                   

                  참고문헌

                   
                  단행본, 보고서

                  American Association of Museum, Museums and the Pulse of the Future, American Association of Museum TrendsWatch 2012, 2012

                  Bess Benhamou, Ariana Jarvis, Museums & the Digital Revolution, Thinkwell’s 2014 Guest Experience Trend Report, 2014

                  Detroit Institute of Art, Executive Summary, 2017

                  Diana Marques, Robert Costello, Brian Alpert, A Location Based Understanding Of Mobile App User Behavior, MW17: MW 2017, 2017

                  Samantha Reid, Molly McGowan, Isabel Pedersen, Research on Museum Engagement Through Augmented Reality(AR), Decimal Lab Research Report Version 1.0, 2016

                  The Brithsh Museum, Report and Accounts for the Year Ended 31 March 2015, 2015

                  The British Museum, Report and Accounts for the Year Ended 31 March 2017, 2017

                  미하이 칙센트미하이(Michaly Csikszentmihalyi) 《몰입(Flow)의 기술》 더불어책. 2003

                  최병식 《박물관 경영과 전략》 동문선. 2010

                   
                  학술 논문, 학회지

                  Amalia Sabiescu, Katerina Charatzopoulou, Shaping a Culture of Lifelong Learning for Young Audiences: A Case Study on The Samsung Digital Discovery Centre at the British Museum, Renewal, Innovation and Change: Heritage and European Society, Vo.5 No.1, 2015

                  Brett Ashley Crawford, Elizabeth Kane, The Augmented Museum: Essay on Opportunity and Uses of Augmented Reality in Museum, Camegie Mellon University: ETC Press, 2018

                  Burton J., Mobile apps for museums: the AAM guide to planning and strategy, Washington DC: The AAM Press, 2011

                  Diana Marques, Robert Costello, Reinventing the Object Experiences with Technology, Final Marques Exhibition Spring 2018, 2018

                  Diana Marques, Robert Costello, Skin & Bones: An Artistic Repair of a Science Exhibition by a Mobile App, MIDAS Online No. 5, 2015

                  Hsi S., A Study of User Experiences Mediated by Nomadic Web Content in an Museum, Journal of Computer Assisted Learning, Vol.19 No.3, 2003

                  Jens Keil, Laia Pujol, Maria Roussou, Timo Engelke, Michael Schmitt, Ulrich Bockholt, Stamatia Eleftheratou, A Digital Look at Physical Museum Exhibits: Designing Personalized Stories with Handheld Augmented Reality in Museum, Digital Heritage International Congress Conference Paper Volume 2, 2013

                  LaBar W., Bressler D., Asheim D., Samis P.&Pau S., BYOD: Guest Provided Devices in the Museum Experience, Exhibitionist Vol. 25 No. 2, 2006

                  P. Milgram, H. Colquhoum, A Taxonony of Real and Virtual World Display Integration, Merging Real and Virtual Worlds, 1999

                  Pallud, J., Monod, E., User Experience of Museum Technologies: The Phenomenological Scales, European Journal of Information Systems, Vol. 19 No. 5, 2010

                  Stevens B., Jerrams Smith, J., The Sense of Object Presence with Projectoin-Augmented Models, Haptic HCI 2000, 2001

                  Vickey Lee, Case Study: You are Here, Article Culturehive, 2013

                  Witmer, B. G., Singer, M. J., Measuring Presence in Virtual Environments: A Precence Questionnaire, Teleoperators and Virtual Environments Vol.7 No.3, 1992

                  강재신 〈증강현실 기술을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시활용〉《한국융합학회논문지》 제 8권 5호. 한국융합학회. 2017

                  김태은, 김병철 〈증강현실 기반의 멀티미디어 전시에 관한 연구〉《한국전자통신학회논문지》 제 7권 3호. 한국전자통신학회. 2016

                  박영민, 우운택 〈증강현실을 위한 인식 및 3D 추적 기술 동향과 전망〉《정보처리학회지》제 4권 17호. 한국정보처리학회. 2010

                  박화문 〈통합교육 패러다임 이동과 특수교육대상학생의 재개념화〉《특수교육저널: 이론과 실천》 제 2권 1호. 한국특수교육문제연구소. 2001

                  오선애 〈박물관에서 증강현실(Augmented Reality) 매체를 통한 메시지 전달의 효율성에 관한 연구〉《디지털디자인학 연구》 제 13호 2권. 한국디지털디자인협의회. 2013

                  오선애, 공지연 〈박물관의 몰입이론을 적용한 전시연출 환경 요건에 관한 연구-관람자 중심의 체험전시 위주로〉《디지털디자인학연구》 제 11권 3호. 한국디지털디자인협의회. 2011

                  전종홍, 이승윤 〈모바일 증강현실 기술 표준화 동향〉《전자통신동향분석》 제 26호 2권. 한국전자통신연구원. 2011

                  정상엽, 한동석, 염광수, 김지수 〈마이크로 CT 이미지를 활용한 단열콘크리트 시편의 성분 분석〉《한국방재학회논문집》 제 13권 2호. 한국방재학회. 2013

                   
                  웹사이트

                  국립 자연사 박물관: naturalhistory.si.edu

                  디트로이트 미술관: www.dia.org

                  클리블랜드 미술관: www.clevelandart.org

                  브리티시 뮤지엄: www.britishmuseum.org

                  시카고 역사박물관: www.chicagohistory.org

                  시카고 ØØ 프로젝트: chicago00.org

                  런던 박물관: www.museumoflondon.org.uk/museum-london

                  AAM: aam-us.org

                  Gamar: gamar.com

                  GuidiGo: www.guidigo.com

                  Knight Foundation: knightfoundation.org

                  Brothers and Sisters: www.brothersandsisters.co.uk

                  Navizon: www.navizon.com

                  Piction: www.piction.com

                  Thinkwell: thinkwellgroup.com

                  Zenith Systems: www.zenithsystems.com

                   
                  프로그램 실행 관련 유튜브 사이트

                  스킨&본즈: www.youtube.com/watch?v=7agVb4IG16M

                  루민: www.youtube.com/playlist?list=PLnYqXTFZXuZsG3x9SjsTlpHG_4LVKAo_w

                  아트렌즈: www.youtube.com/watch?v=XYRjaZl08lQ&t=53s

                  아테나를 위한 선물: www.youtube.com/watch?v=PkeVjmeGnbI

                  이스트랜드의 재난: www.youtube.com/watch?v=PKJLbi-vzIc

                  스트리트뮤지엄: www.youtube.com/watch?v=qSfATEZiUYo

                   
                  인터뷰

                  국립자연사박물관의 뮤지엄 아웃리치 프로그램 디자이너인 로버트 코스텔로(Robert Costello)와 2018년 2월 6일 현장 인터뷰 진행. 또한 2018년 1월 10일부터 3월 7일까지 4차례에 걸쳐 이메일 인터뷰 진행

                  클리블랜드 미술관의 책임 큐레이터인 제인 알렉산더(Jane Alexander)와 2018년 2월 8일 현장 인터뷰 진행. 또한 2018년 1월 11일부터 2월 23일까지 3차례에 걸쳐 이메일 인터뷰 진행

                  디트로이트 미술관의 디지털 경험 디자이너 안드레아 몬티엘 데 슈만(Andrea Montiel De Shuman)과 2018년 1월 3일부터 3월 20일까지 6차례에 걸쳐 이메일 인터뷰 진행

                  브리티시 박물관 삼성 디지털 디스커버리 센터(Samsung Digital Discovery Centre)의 교육 담당 매니저 에드워드 로우레스(Edward Lawless)와 2018년 1월 3일부터 2월 20일까지 2차례에 걸쳐 이메일 인터뷰 진행

                  시카고 역사박물관의 에듀케이터 존 러식(John Russick)과 2018년 1월 9일부터 1월 15일까지 2차례에 걸쳐 이메일 인터뷰 진행

                  시카고 ØØ 프로젝트(Chicago ØØ Project)팀의 프로그램 개발자이자 시카고 아트 인스티튜트(School of the Art Institute of Chicago)의 교수로 재직 중인 조프리 알랜 로디스(Geoffrey Alan Rhodes)와 2018년 1월 3일부터 1월 20일까지 4차례에 걸쳐 이메일 인터뷰 진행

                  런던 박물관의 마케팅 매니저 비키 리(Vickey Lee)와 2018년 1월 11일부터 1월 30일까지 3차례에 걸쳐 이메일 인터뷰 진행

                   
                   
                  ABSTRACT
                   

                  A Study on Education Programs of Museum Collections using Augmented Reality : Focusing on Six Institutions in US and UK

                  By Chung You Yeon

                  Department of Fine-arts, Major in Art Criticism and Management

                  Graduate School of Kyung Hee University

                   
                   

                  Augmented reality overlaps virtual images on top of reality and enables a new form of sensory experience when applied in the museum service. In particular, it induces a different form of interest, tension, and curiosity, which leads to a multi-dimensional acquisition of information in the aspect of learning and viewing art. As a result, it can be used as a tool to provide a lively education.

                  This study selects collection education programs using augmented reality from six museums in the US and the UK, analyzes their format depending on their characteristics, and draws out their features based on the analysis. It also describes the results and possibilities of the use of augmented reality, which is essential for the diversification of museum appreciation and education.

                  Chapter 2 identifies the background of creating these programs and their current status. Changes in the museum’s response and services due to the effects of the 4th industrial revolution are described in the background. In the current status, overall operational features of the programs in each museum are explained along with the programs’ form and possible locations where the programs may be utilized.

                  Programs analysis based on onsite and email interviews with program developers, field studies, and reports and thesis from the institutions are provided in chapter 3.

                  The study groups each program into three categories. The National Museum of Natural History’s ‘Skin & Bones’ and Detroit Institute of Art’s ‘Lumin’ provide additional information and fall into the educational group. Cleveland Museum of Art’s ‘ArtLens’ and British Museum’s ‘A Gift for Athena’ are more focused around inducing interest via maximizing effect from image display, while, Chicago History Museum’s ‘The Eastland Disaster’ and Museum of London’s ‘Streetmuseum’, make use of the museum’s external environment to help understand historical events.

                  Based on the above analysis, chapter 4 derives three common characteristics of the programs. Firstly, all institutions have established a collaborative system with experts in and outside of the museum to produce the programs. In order to combine augmented reality and academic content, collaboration among Museum curators and educators, and outside technical experts was crucial.

                  Additionally, each program increased the satisfaction of its viewers. Since the ultimate goal of these programs was to make it easier for viewers to approach and understand, the institutions were sensitive to viewer feedback. To this end, the institutions conducted extensive surveys, interviews, and viewing pattern analyses. The results of which showed that all programs had improved the viewers’ level of satisfaction.

                  Finally, augmented reality helps viewers to be immersed (which is called in this study, ‘Flow’) in the collections. The virtual images that are provided on top of the actual collections make it interesting for the viewer and improves their focus. The effect is maximized as the virtual images are created based on academic grounds and have a close connection with the collections.

                  Augmented reality in museums can be used to provide information without being confined to the limits of space and visibility, which will make it equally effective outside the educational programs. In a world where cutting-edge technology is utilized in theme parks, festivals and the like to provide attractive contents, museums will need to develop a competitive edge of its own to retain and increase its value by implementing augmented reality in displaying visual material.

                  In this regard, the six programs are meaningful in that they have adopted new technology to display collections, and that they provide an interesting educational experience, which improves the museums’ competitiveness.

                  총 조회수[Total Views] 290

                  Notes:

                  1. 증강현실은 가상현실의 분야에서 파생된 기술로 컴퓨터에서 생성된 가상의 형상(imagery)을 실시간으로 실제 객체 위에 덧씌우는 기술이다. 그러나 사용자를 컴퓨터의 가상공간에 완전히 몰입시키는 가상현실과는 달리 사용자가 실제 객체를 통해 가상의 형상과 상호작용 할 수 있도록 한다. 일반적인 증강현실은 시각적 증강 뿐 아니라 청각, 촉각 등의 증강을 통틀어서 의미하지만, 본 논문에서 연구한 여섯 기관은 시각, 청각적 증강만을 활용하고 있다. 증강현실은 1960년대 중반부터 개발되기 시작했지만 고성능의 제한된 기기에 한해 구현이 가능했기 때문에 보편적 사용이 어려웠다. 그러나 최근 10년 사이 카메라와 GPS등의 다양한 센서를 내장한 모바일 기기와 스마트 폰 보급 확산, 빠른 인터넷 환경의 구축으로 인해 모바일을 활용한 증강현실 분야의 개발이 급속히 확산되고 있다. 전종홍, 이승윤 〈모바일 증강현실 기술 표준화 동향〉《전자통신동향분석》 제 26호 2권. 한국전자통신연구원. p.61. 2011
                  2. 박물관(Museum)은 미술관·과학관·문학관 등 모든 성격의 기관을 포괄하는 거시적 의미를 갖고 있다. 또한 미술관의 영어 표기법은 Museum of Art이며 과학관은 Science Museum으로, 본질적으로는 박물관의 의미가 내포되어 있기 때문에 명칭을 구분하지 않고 박물관으로 통합하여 표기하였다. 국제박물관협의회(ICOM)를 비롯한 세계 각국이 박물관으로 명칭을 통일하여 사용하고 있음을 참조하였다. 그리고 박물관 뿐 아니라 Institute of Art, Art Center등 다양한 문화예술 기관의 성격을 아우르기 위해 Museum을 명사화하여 ‘뮤지엄’ 그대로 표기하였다. 번역은 국립국어연구원의 ‘외래어 표기법’ 규정과 발음 기호 등의 표기를 참조하였다. 최병식 《박물관 경영과 전략》 p.8. 동문선. 2010
                  3. American Association of Museum, Museums and the Pulse of the Future, American Association of Museum TrendsWatch 2012, pp.20-22, 2012
                  4. 국립중앙박물관의 앱은 금속공예실의 일부 유물을 대상으로 증강현실을 활용한 다양한 형태의 경험을 제공한다. 예를 들어, 전시된 금관을 비추면 기기 화면에 금관 이미지가 나타나 가상으로 써 보는 사진을 찍을 수 있다. 현재 중앙박물관에서 7개, 경주박물관에서 10개, 광주박물관에서 2개의 콘텐츠를 활용할 수 있다. ‘내 손안의 궁’은 미래창조과학부와 문화재청이 2013년 개발한 모바일 앱이다. 덕수궁을 최초 개발 시작으로 경복궁, 창덕궁, 창경궁과 종묘에 대한 관람안내와 행사 일정, 길 찾기 서비스, 관람 후기 등을 활용할 수 있다. 특히 증강현실 기술은 창경궁과 종묘 앱에서 구현할 수 있는데 화면에 건축물을 비추면 추가적 관련 정보를 제공하는 형식이었다. 그러나 출시 후 저조한 이용률과 관리를 위한 예산 부족으로 2017년 서비스가 중단됐다. 강재신 〈증강현실 기술을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시활용〉《한국융합학회논문지》 제 8권 5호. 한국융합학회. p.140. 2017
                  5. 원명은 The National Museum of Natural History로 스미스소니언 인스티튜션(Smithsonian Institution)의 박물관이다. 그러나 본 논문에서는 타 기관과의 혼동을 방지하기 위해 논문 목차에는 ‘스미스소니언 국립자연사박물관’으로, 본문에서는 ‘국립자연사박물관’으로 표기하였다.
                  6. 원명은 Detroit Institute of Art로 번역 표기 시 ‘디트로이트 예술 학회’, ‘디트로이트 예술 협회’ 등으로 표기하는 것이 원칙이나 Institute의 의미를 명확히 전달하는데 한계가 있어 본 논문에서는 의미 전달과 편의상 ‘디트로이트 미술관’과 약어 ‘DIA’로 표기하였다.
                  7. 원명은 British Museum으로 ‘대영 박물관’, ‘영국 박물관’ 등으로 불리고 있으나 ‘대영 박물관’으로 표기 시 영국을 높여 표현하는 제국주의·사대주의적 시각 개입의 우려가 있으며 ‘영국 박물관’으로 표기 시 잉글랜드(England), 스코틀랜드(Scotland), 웨일스(Wales)로 이루어진 그레이트 브리튼(Great Britain) 섬과 북아일랜드(North Ireland)로 이루어진 섬나라 전체를 의미하는 영국(United Kingdom)과의 의미가 모호해질 수 있으므로 본 논문에서는 British를 명사화 하여 ‘브리티시 박물관’으로 그대로 표기하였다.
                  8. 프로그램 실행 형태를 감상할 수 있는 유튜브 링크로는 스킨&본즈 www.youtube.com/watch?v=7agVb4IG16M, 루민 www.youtube.com/playlist?list=PLnYqXTFZXuZsG3x9SjsTlpHG_4LVKAo_w, 아트렌즈 www.youtube.com/watch?v=XYRjaZl08lQ&t=53s, 아테나를 위한 선물 www.youtube.com/watch?v=PkeVjmeGnbI, 이스트랜드의 재난 www.youtube.com/watch?v=PKJLbi-vzIc, 스트리트뮤지엄 www.youtube.com/watch?v=qSfATEZiUYo 이 있다.
                  9. 원명은 Chicago History Museum으로 번역 표기 시 영문고유명사와 국문명사를 띄어쓰기하여 ‘시카고 역사 박물관’으로 표기하는 것이 원칙이나 본 논문에서는 의미 전달과 편의상 ‘시카고 역사박물관’으로 붙여 표기하였다.
                  10. 오선애 〈전시공간과 연계한 증강현실의 정보 전달에 관한 연구〉《디자인지식저널》 제 23호. 한국디자인지식학회. 2012; 오선애 〈박물관에서 증강현실(Augmented Reality) 매체를 통한 메시지 전달의 효율성에 관한 연구〉《디지털디자인학 연구》 제 13호 2권. 한국디지털디자인협의회. 2013; 오선애 〈박물관의 몰입이론을 적용한 전시연출 환경 요건에 관한 연구: 관람자 중심의 체험전시 위주로〉《디지털디자인학 연구》 제 11호 3권. 한국디지털디자인협의회. 2011; 심소연, 김미영, 문정민 〈박물관의 몰입을 위한 증강현실 특성〉《한국실내디자인학회 학술대회논문집》 한국실내디자인학회. 2014; 김태은, 김병철 〈증강현실 기반의 멀티미디어 전시에 관한 연구〉《한국전자통신학회 논문지》 제 7호 3권. 한국전자통신학회. 2012; 강재신 〈증강현실 기술을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시활용〉《한국융합학회논문지》 제 8호 5권. 한국융합학회. 2017
                  11. Mandy Ding, Augmented Reality in Museum, Arts Management&Technology Laboratory, 2017, Burton J., Mobile Apps for Museums: the AAM Guide to Planning and Strategy, Washington DC: The AAM Press, 2011, Diana Marques, Robert Costello, Reinventing the Object Experiences with Technology, Final Marques Exhibition Spring 2018, 2018, Diana Cristina Valente Marques, The Visitor Experience Using Augmented Reality on Mobile Devices in Museum Exhibitions, Doctoral program in Digital Media, 2017
                  12. 디트로이트 미술관의 안드레아와 2018년 1월 3일부터 3월 20일까지 6차례, 브리티시 박물관 삼성 디지털 디스커버리 센터의 에드워드와 2018년 1월 3일부터 2월 20일까지 2차례, 시카고 ØØ 프로젝트팀의 조프리와 2018년 1월 3일부터 1월 20일까지 4차례, 시카고 역사박물관의 존과 2018년 1월 9일부터 1월 15일까지 2차례, 런던 박물관의 비키와 2018년 1월 11일부터 1월 30일까지 3차례에 걸쳐 진행한 이메일 인터뷰
                  13. 오선애 〈박물관에서 증강현실(Augmented Reality) 매체를 통한 메시지 전달의 효율성에 관한 연구〉 《디지털디자인학 연구》 제 13호 2권. p.149. 한국디지털디자인협의회. 2013
                  14. 최병식 《박물관 경영과 전략》 p.282. 동문선. 2010
                  15. Pallud, J., Monod, E., User Experience of Museum Technologies: The Phenomenological Scales, European Journal of Information Systems, Vol. 19 No. 5, pp.562-580, 2010
                  16. Brett Ashley Crawford, Elizabeth Kane, The Augmented Museum: Essay on Opportunity and Uses of Augmented Reality in Museum, Camegie Mellon University: ETC Press, p.14, 2018
                  17. Jens Keil, Laia Pujol, Maria Roussou, Timo Engelke, Michael Schmitt, Ulrich Bockholt, Stamatia Eleftheratou, A Digital Look at Physical Museum Exhibits: Designing Personalized Stories with Handheld Augmented Reality in Museum, Digital Heritage International Congress Conference Paper Volume 2, p.685, 2013
                  18. 스마트 폰(Smart Phone), 태블릿PC(Tablet PC), 노트북 등이 해당된다.
                  19. mw2015.museumsandtheweb.com/paper/bring-it-on-ensuring-the-success-of-byod-programming-in-the-museum-environment/
                  20. 씽크웰은 2001년 설립됐으며 뮤지엄을 비롯해 기업, 스튜디오 등의 대상 맞춤형 디자인 콘텐츠를 개발한다. 현재 LA, 베이징, 아부다비에 지사를 보유하고 있다. thinkwellgroup.com/
                  21. Bess Benhamou, Ariana Jarvis, Museums&the Digital Revolution, Thinkwell’s 2014 Guest Experience Trend Report, p.2, 2014
                  22. LaBar W., Bressler D., Asheim D., Samis P.&Pau S., BYOD: Guest Provided Devices in the Museum Experience, Exhibitionist Vol. 25 No. 2, pp.24-25, 2006
                  23. 뼈의 홀은 박물관 2층 중앙의 원형 로비와 미이라(Mummies) 전시실을 잇는 역할을 한다.
                  24. 스킨&본즈 프로그램 개발자이며 뮤지엄 아웃리치 프로그램 디자이너 로버트 코스텔로와 2018년 2월 6일 오후 4시 30분 현장 인터뷰
                  25. Diana Marques, Robert Costello, Skin & Bones: An Artistic Repair of a Science Exhibition by a Mobile App, MIDAS Online No. 5, p.5, 2015
                  26. 박물관을 미처 방문하지 못하는 잠재적 관람객을 위해 앱을 활용할 수 있도록 자료를 제공한다. 자료는 스미스소니언 자연사박물관 홈페이지에서 다운받을 수 있다. naturalhistory.si.edu/exhibits/bone-hall/
                  27. 루민의 명칭은 ‘빛’을 뜻하는 라틴어에서 파생됐다. 이는 관람객이 작품을 감상하며 깨달음을 얻는 경험을 할 때의 찰나를 은유한다. 빛은 또한 루민 투어에서 제공하는 길 찾기 기능에 대한 비유로도 사용됐다. mw17.mwconf.org/glami/lumin/
                  28. DIA의 루민 담당자이자 디지털 경험 디자이너 안드레아 몬타이엘 데 슈만과 2018년 1월 3일부터 3월 20일까지 6차례에 걸쳐 진행한 이메일 인터뷰
                  29. 뮤즈 어워드는 미국 박물관 연합(American Alliance of Museums/AAM)이 주관한다. 어워드는 갤러리, 도서관, 아카이브, 뮤지엄 관람객 4개 기관의 경험과 이해도를 향상시켜 관람객을 유치하는데 성공적으로 기여한 디지털 미디어 프로그램을 개발한 기관 혹은 독립 개발자를 선정해 상을 수여한다. 총 13개의 부문으로 나누어져 있으며, 각 부문의 우승 프로젝트는 국제 GLAM기술 전문가 그룹에 의해 선정된다. 상은 금상(Gold), 은상(Silver), 동상(Bronze), 선외 가작상(Honorable Mention) 네 가지의 등급으로 구성되어 있다. 13개의 부문으로는 앱&API(Applications&APIs), 오디오 투어&팟캐스트(Audio Tours&Podcasts), 디지털 커뮤니티(Digital Communities), 교육&아웃리치(Education&Outreach), 게임&가상/증강현실(Games&Virtual/Augmented Reality), 인터랙티브 키오스크(Interactive Kiosks), 대화 형 인터랙티브 설치(Interpretive Interactive Installations), 모바일 앱(Mobile Applications), 멀티미디어 설치(Multimedia Installations), 온라인 프레젠스(Online Presence), 열린 문화(Open Culture), 공공의 아웃리치(Public Outreach), 비디오/필름&컴퓨터 애니매이션(Video/Film&Computer Animation)이 있다. 연합측은 루민이 관람객의 소장품에 대한 접근과 이해도 향상을 위해 매우 효과적으로 증강현실을 응용했다며 금상 수여 이유를 밝혔다. aam-us.org/about-us/grants-awards-and-competitions/muse-awards/past-award-winners/2017-muse-awards
                  30. 2018.03.28 20:00 KEB하나은행 환율 기준
                  31. 나이트 재단(Knight Foundation)은 미국의 비영리재단이다. 사실에 입각한 저널리즘의 질적 향상, 혁신적 미디어, 예술 부흥과 관한 활동과 아이디어에 후원한다. 또한 저널리즘(journalism), 공동체(communities), 예술(arts), 기술(technology), 학습과 영향(learning and impact) 분야로 나누어 다양한 프로그램을 지원하기도 한다. 재단은 존 S(John S. Knight)와 제임스 L(James L. Knight) 형제에 의해 1950년 설립됐다. knightfoundation.org/grants/7945
                  32. www.britishmuseum.org/learning/samsung_centre/families.aspx
                  33. www.britishmuseum.org/learning/samsung_centre/schools.aspx
                  34. Amalia Sabiescu, Katerina Charatzopoulou, Shaping a Culture of Lifelong Learning for Young Audiences: A Case Study on The Samsung Digital Discovery Centre at the British Museum, RENEWAL, INNOVATION AND CHANGE: HERITAGE AND EUROPEAN SOCIETY, Vo.5 No.1, p.7, 2015
                  35. www.britishmuseum.org/about_us/news_and_press/press_releases/2013/samsung.aspx
                  36. 원명은 School of the Art Institute of Chicago로 번역 표기 시 ‘시카고 예술 학회 학교’, ‘시카고 예술 협회 학교’ 등으로 표기하는 것이 원칙이나 Institute의 의미를 명확히 전달하는데 한계가 있어 본 논문에서는 의미 전달과 편의상 ‘시카고 아트 인스티튜트’로 표기하였다.
                  37. 프로젝트 명의 ‘ØØ’은 시카고 시내의 스트리트 번호가 최초로 매겨지기 시작한 스테이트와 메디슨 스트리트의 모퉁이에서 착안되었다. 그 장소는 시카고의 시위가 처음 열렸던 곳이다.
                  38. 이 외에도 시카고 역사박물관의 인턴, SIAC의 학생들이 앱 제작에 기여했다.
                  39. chicago00.org/index.html#about
                  40. chicago00.org/experiences.html#mediastream
                  41. 미국의 대형 증기유람선인 ‘이스트랜드 호(SS Eastland)’가 1915년 시카고 강에서 침몰해 탑승객 844명이 사망 및 실종됐던 사고이다.
                  42. mw17.mwconf.org/glami/chicago-00-the-eastland-disaster/
                  43. chicago00.org/
                  44. www.museumoflondon.org.uk/Resources/app/Dickens_webpage/home.html
                  45. www.museumoflondon.org.uk/discover/museum-london-apps
                  46. 런던 박물관의 마케팅 매니저 비키 리와 2018년 1월 11일부터 1월 30일까지 3차례에 걸쳐 이메일 인터뷰
                  47. Diana Marques, Robert Costello, Brian Alpert, A Location Based Understanding Of Mobile App User Behavior, MW17: MW 2017, pp.9-10, 2017
                  48. 뼈의 홀에 전시된 뼈와 화석 표본들은 본래 미국 국립 박물관(United States National Museum)에 소장되어 있었으나 1881년 국립자연사박물관의 뼈의 홀에 옮겨 전시됐으며, 이후 큰 변화 없이 현재까지 유지되고 있다.
                  49. 시각적 증강현실 기술은 카메라를 통해 사용자가 보고 있는 현실의 객체에 가상의 영상을 정확히 덧씌워 보여주는 형태로 구현된다. 일반적으로 증강현실에서의 인식(Detection&Recognition) 기능은 카메라의 영상에서 증강하고자 하는 특정 대상을 발견하고 인지하는 일련의 기술을 의미하고, 추적(Tracking) 기능은 이어지는 카메라의 영상에서 카메라 또는 대상 객체의 움직임, 즉 자세(Pose)의 변화를 정확히 추정해내는 기술이다. 이러한 두 기능은 가상의 영상을 실제 대상에 정확히 겹쳐서 보여주기 위해 필수적이다. 박영민, 우운택 〈증강현실을 위한 인식 및 3D 추적 기술 동향과 전망〉《정보처리학회지》제 4권 17호. p.40. 한국정보처리학회. 2010
                  50. 로버트 코스텔로와 2018년 2월 6일 뼈의 홀에서 인터뷰
                  51. 마이크로 CT는 X-선을 사용하는 촬영 기법으로, 관찰 대상에 외부 손상을 가하지 않고 마이크로 단위의 픽셀 크기를 가진 3차원 단면 이미지를 얻을 수 있다. 정상엽, 한동석, 염광수, 김지수 〈마이크로 CT 이미지를 활용한 단열콘크리트 시편의 성분 분석〉《한국방재학회논문집》 제 13권 2호. p.44. 한국방재학회. 2013
                  52. 3D 그래픽 이미지나 영상을 개발할 때 3D 모델의 겉면에 세부적인 표현을 하거나 텍스쳐(texture)를 입히는 기술이다.
                  53. 모바일 기기에 공간 지각력을 부여하는 구글의 플랫폼으로 증강현실, 가상현실과 연결되는 기술이다. 스마트 폰이나 태블릿PC 후면에 메인 카메라와 모션 트래킹 카메라, 심도측정 센서를 설치하면 이들이 공간의 정보를 습득함으로써 구조를 입체로 인식하게 된다.
                  54. 뉴욕‧파리 기반의 귀디고는 모바일 기기를 활용해 장소 특정적 가이드 투어를 제공하는 플랫폼을 개발하여 2012년부터 본격적으로 앱 운영을 지원하고 있다. 귀디고의 목적은 큐레이터와 지역 및 교육기관 등의 전문가들이 제작한 가이드 투어를 제공함으로써 사람들을 예술과 친밀하게 연결하는 것이다. www.guidigo.com/about-us
                  55. mw17.mwconf.org/glami/lumin/
                  56. 레노보 팹 2 프로는 2016년 11월 출시됐다. 기기에는 전면 카메라를 포함하여 총 4개의 카메라가 탑재(후면 RGB 카메라, 깊이 인식 카메라, 어안 카메라)되어 있는데, 이 카메라들을 비롯한 감지 센서를 통해 물체 및 공간의 3D 렌더링이 가능하다.
                  57. DIA의 루민 담당자이자 디지털 경험 디자이너 안드레아 몬타이엘 데 슈만과 2018년 1월 3일부터 3월 20일까지 6차례에 걸쳐 진행한 이메일 인터뷰
                  58. 관람객이 소장품을 보다 깊게 이해할 수 있도록 하기 위해 첨단 기술을 활용한 다양한 형태의 활동을 제공하는 전시실이다. 소장품 이미지를 활용한 콜라주 제작하기, 도자기 제작하기, 초상화 제작하기 등이 있다. 주로 터치스크린과 이미지 인식 센서가 사용된다.
                  59. 가로 길이 12미터에 달하는 마이크로 타일(Micro Tile) 디스플레이로 클리블랜드 미술관의 소장품 4,500여개에 관한 이미지와 정보를 제공한다. 터치스크린과 터치패드가 동시에 작동하는 멀티터치(Multi-touch)의 기능을 갖고 있다. 이미지들은 2300만 화소의 디스플레이를 통해 태블릿PC, 스마트 폰, 컴퓨터 모니터 등의 전자기기로 다운받을 경우 최대 160인치의 크기까지 표면 손상 없이 확대할 수 있다.
                  60. 아트렌즈 2.0은 현재 iOS9 이상 버전으로 업그레이드된 아이패드의 아이튠즈, 아이폰의 앱 스토어나 안드로이드 휴대폰의 구글 플레이에서 무료로 다운로드 할 수 있다.
                  61. 미국 기반의 로컬 프로젝트는 상호작용에 초점을 두고 있는 디자인 전략 회사다. 주로 미술관 및 박물관과 협업하며 데이터 통합‧미디어 인스톨레이션을 업무로 두고 있다. 갤러리 원의 새로운 형태의 인터렉티브 디자인에 의해 2013년 AIGA 애뉴얼 디자인 컴퍼티션(AIGA Annual Design Competition), 2013년 디앤 에이디 어워드(D&AD Awards), 2013년 뮤즈 어워드(Muse Awards) 등의 수상 경력을 보유하고 있으며, 이 외에 2013년 내셔널 디자인 어워드(the National Design Award)를 수상하기도 하였다. mw2013.museumsandtheweb.com/paper/transforming-the-art-museum-experience-gallery-one-2/
                  62. 하트를 누른 작품은 ‘너’ 메뉴에서 확인할 수 있다. 방문자의 즐겨 찾기 및 공유 활동은 박물관 직원이 어떤 작품을 관여하는지 이해할 수 있는 지표를 만들어 박물관과 함께 피드백 루프를 만들게 된다. 관람객의 선호도는 미술관 직원을 위한 또 다른 표현 방식을 만들고 임시 전시회와 연결하거나 영구 컬렉션을 위한 새로운 아이디어를 창출 할 수 있다.
                  63. 미국 기반의 퀄컴은 무선 전화통신 관련 연구와 개발을 진행하는 기업이며, 뷰포리아는 증강현실 개발 플랫이다.
                  64. 삼성 디지털 디스커버리 센터(Samsung Digital Discovery Centre/SDDC)는 삼성의 후원으로 설립된 브리티시 뮤지엄의 무료 디지털 체험 공간으로 아동 및 청소년들이 디지털 기술을 통해 박물관의 컬렉션에 대해 배우고 상호 작용할 수 있다. 2009년 설립됐으며, 삼성은 자사의 태블릿PC와 가상현실(VR), 3D 기기 등을 지원한다.
                  65. 미국 기반의 게이마르(Gamar)는 2013년부터 이미지와 동작 인식 기능을 비롯한 증강현실 기술을 접목시킨 교육용 모바일 게임을 개발하고 있다.
                  66. 2018.05.08 20:00 KEB하나은행 환율 기준
                  67. The Brithsh Museum, Report and Accounts for the Year Ended 31 March 2015, p.9, 2015
                  68. 페디먼트, 메토프, 프리즈는 고대 그리스 신전에서 나타나는 건축적 특징이다. 페디먼트는 신전의 상단부에 위치한 삼각형 형태의 장식으로, 주로 그리스 신화 속 등장하는 신들의 모습이 조각되어 있다. 메토프는 상단부와 하단의 기둥 위를 받치는 구조물 사이의 사각형 패널이다. 부조나 회화로 장식되는 경우가 대부분이다. 프리즈는 신전 내외의 표면을 회화나 조각으로 장식한 연속적인 띠 모양의 부분이다.
                  69. 이 프로젝트의 일환으로는 2017년 2월에 제작된 ‘세인트 발렌타인스 데이(Saint Valentein’s day)’ 어플리케이션이 있다. 이스트랜드의 재난과 비슷한 내용의 전개로 구성되며 증강현실을 비롯하여 가상현실 기술이 추가적으로 도입된 것이 특징이다. 세인트 발렌타인스 데이는 대학살 이야기와 관련된 정보를 제공한다. 대학살 현장의 이미지는 구글 스트리트 뷰와 세인트 발렌타인스 데이 앱을 통해 360도 파노라마 고해상도 이미지로 감상할 수 있다. chicago00.org/experiences.html#vday
                  70. 1915년 7월 24일 오전 7시 30분 시카고 강의 클라크와 라살 가 사이의 남쪽 은행에서 2,500명 이상의 승객이 탑승하고 있던 이스트랜드(Eastland) 선박이 전복된 참사. 이 사고로 844명이 사망했다. 사망자 중 228명은 10대 청소년, 58명은 유아였다.
                  71. mw2015.museumsandtheweb.com/proposal/chicago-zero-zero-augmented-reality-tour-of-downto
                  72. mw17.mwconf.org/glami/chicago-00-the-eastland-disaster/
                  73. 시카고 역사박물관의 에듀케이터 존 러식과 2018년 1월 9일부터 1월 15일까지 2차례에 걸쳐 진행한 이메일 인터뷰
                  74. mw17.mwconf.org/glami/chicago-00-the-eastland-disaster/
                  75. 2006년 설립된 에이전시 브라더즈 앤 시스터즈는 캠페인이나 프로그램을 의뢰받아 이를 창의적인 경로로 기획하여 제작실행한다. 그들이 의뢰받는 분야로는 광고를 비롯하여 전략 개발, 정체성 개발, 디지털 마케팅, TV 프로덕션, 브랜딩, 소셜 미디어, 스크립트 개발, 모바일 마케팅, 콘텐츠가 있다. www.brothersandsisters.co.uk/about-us/
                  76. Vickey Lee, Case Study: You are Here, Article Culturehive, pp.18-19, 2013
                  77. 이 기능은 해당 장소에 직접 찾아가지 않아도 실행이 가능하다.
                  78. 런던 박물관의 마케팅 매니저 비키 리와 2018년 1월 11일부터 1월 30일까지 3차례에 걸쳐 이메일 인터뷰
                  79. 300여개가 넘는 장소와 이미지, 정보가 제공되기 때문에 모두 분석하는 데에는 한계가 있어 앱의 특징을 잘 보여주는 내용 일부를 정리했다.
                  80. 로버트 코스텔로와 2018년 2월 6일 오후 4시 현장 인터뷰
                  81. Diana Marques, Robert Costello, Skin & bones: An Artistic Repair of a Science Exhibition by a Mobile App, MIDAS Online No. 5, p.7, 2015
                  82. mw17.mwconf.org/paper/removing-the-barriers-of-gallery-one-a-new-approach-to-integrating-art-interpretation-and-technology/
                  83. 제니스 시스템은 전기, 기술, 오디오/비디오, 엔지니어링, 보안, 안전, 음성 및 데이터 네트워킹, 에너지 관리를 위한 시스템 설계와 설치 서비스를 제공하는 전문가들로 구성된 회사이다. www.zenithsystems.com/about-us
                  84. 픽션은 이미지를 비롯한 문서, 오디오 및 비디오와 같은 대량의 디지털 정보를 중앙 제어하고 상용화할 수 있는 기술을 제공하는 회사이다. 주로 뮤지엄, 정부, 기업의 의뢰를 수행한다. www.piction.com/site/about/
                  85. 네비존은 GPS를 활용할 수 없는 장소, 장치에서 와이파이와 스마트 기기의 신호를 결합하여 위치 인식 프로그램을 사용할 수 있는 기술을 제공한다. www.navizon.com/navizon-company
                  86. http://chicago00.org/credits.html
                  87. 런던 박물관의 마케팅 매니저 비키 리와 2018년 1월 11일부터 1월 30일까지 3차례에 걸쳐 진행한 이메일 인터뷰
                  88. P. Milgram, H. Colquhoum, A Taxonony of Real and Virtual World Display Integration, Merging Real and Virtual Worlds, pp.2-4, 1999
                  89. Samantha Reid, Molly McGowan, Isabel Pedersen, Research on Museum Engagement Through Augmented Reality(AR), Decimal Lab Research Report Version 1.0, p.4, 2016
                  90. Diana Marques, Robert Costello, Reinventing the Object Experiences with Technology, pp.3-5, National Museum of Natural History, 2017
                  91. Diana Marques, Robert Costello, Reinventing the Object Experiences with Technology, pp.3-5, National Museum of Natural History, 2017
                  92. 로버트 코스텔로와 2018년 2월 6일 오후 4시 뼈의 홀에서 인터뷰
                  93. Detroit Institute of Art, Executive Summary, p.1, 2017
                  94. mw2014.museumsandtheweb.com/paper/gallery-one-the-first-year-sustainability-evaluation-process-and-a-new-smart-phone-app/
                  95. mw2014.museumsandtheweb.com/proposals/athens-augmented-design-and-evaluation-of-mobile-learning-activities-for-the-parthenon-sculptures/
                  96. The British Museum, REPORT AND ACCOUNTS FOR THE YEAR ENDED 31 MARCH 2017, p.8, 2017
                  97. 시카고 ØØ 프로젝트팀의 조프리 알란 로드스와 2018년 1월 3일부터 1월 20일까지 4차례에 걸쳐 진행한 이메일 인터뷰
                  98. Vickey Lee, Case Study: You are Here, Article Culturehive, p.19, 2013
                  99. 심리학자 미하이 칙센트미하이(Michaly Csikszentmihalyi)는 몰입을 ‘플로우(flow)’라는 용어로 표현한다. 몰입은 어떤 행위에 깊게 몰입하여 시간의 흐름이나, 공간, 더 나아가서는 자신에 대한 생각까지도 잊어버리게 되는 심리적 상태를 의미한다. 그의 저서로는 《몰입의 기술》 1975, 《몰입의 즐거움》 1997, 《몰입》 1999 등이 있다.
                  100. 미하이 칙센트미하이(Michaly Csikszentmihalyi) 《몰입(Flow)의 기술》 pp.9-18. 더불어책. 2003
                  101. 오선애, 공지연 〈박물관의 몰입이론을 적용한 전시연출 환경 요건에 관한 연구-관람자 중심의 체험전시 위주로〉《디지털디자인학연구》 제 11권 3호. 한국디지털디자인협의회. pp.145-146. 2011
                  102. 몰입이론을 뮤지엄 관람의 영역에 적용시킨 선행연구로는 오선애, 공지연 〈박물관의 몰입이론을 적용한 전시연출 환경 요건에 관한 연구-관람자 중심의 체험전시 위주로〉《디지털디자인학연구》 제 11권 3호. 한국디지털디자인협의회. 2011; 김지희, 한진수 〈박물관 방문 관광객의 동기, 몰입, 만족도 간의 관계 연구-push-pull 요인을 바탕으로〉《관광연구》 제 26권 1호. 대한관광경영학회. 2011 등이 있다.
                  103. 강재신 〈증강현실 기술을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시활용〉《한국융합학회논문지》 제 8권 5호. 한국융합학회. p.139. 2017
                  104. 현존감은 증강현실과 가상현실 환경에 대한 연구에서 등장하는 용어로, 특히 증강현실과 맥락을 같이 하는 용어로는 객체 현존감(Object Presence)이 있다. Witmer, B. G., Singer, M. J., Measuring Presence in Virtual Environments: A Precence Questionnaire, Teleoperators and Virtual Environments Vol.7 No.3, pp. 225-240, 1992
                  105. Stevens B., Jerrams Smith, J., The Sense of Object Presence with Projectoin-Augmented Models, Haptic HCI 2000, pp.194-198, 2001
                  106. Burton J., Mobile apps for museums: the AAM guide to planning and strategy, Washington DC: The AAM Press, pp.82-86, 2011
                  107. 증강현실을 구현할 수 있는 디스플레이로는 안경처럼 머리에 쓰고 영상을 즐길 수 있는 장치 HMD(Head mounted Display)나 모니터, TV와 같은 기본적인 디스플레이 기기, 스마트 폰과 태블릿PC 등의 모바일 기기가 있다. 그러나 HMD의 경우 착용 시 무게감이나 불편함을 유발할 수 있기 때문에 상대적으로 가볍고 이동이 용이한 핸드 헬드(Hand Held) 디스플레이 방식의 모바일 기기를 활용하는 형태로 발전하고 있다. 강재신 〈증강현실 기술을 결합한 문화유산콘텐츠의 전시활용〉《한국융합학회논문지》 제 8권 5호 한국융합학회. p.139. 2017
                  108. 김태은, 김병철 〈증강현실 기반의 멀티미디어 전시에 관한 연구〉《한국전자통신학회논문지》 제 7권 3호. 한국전자통신학회. p.521. 2016
                  109. Hsi S., A Study of User Experiences Mediated by Nomadic Web Content in an Museum, Journal of Computer Assisted Learning, Vol.19 No.3, pp.308-319, 2003