석사학위논문
 

독일 카를스루에 미디어 아트 센터(ZKM)의 미디어 아트 전시 특징 연구 – 2013년 이후 전시를 중심으로 –

 
 
 
지도교수 최 병 식
 
 
경희대학교 대학원 미술학과
 
안 은 희
 
2019년 2월
 
 
 
국문초록
 

본 논문은 카를스루에 미디어 아트 센터(Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe, ZKM)의 2013년 이후 주요 미디어 아트를 분석하여 특징을 도출한 것이다. 기관의 설립 배경 및 운영 현황을 바탕으로 전시의 목적 및 개요, 주요 작품을 통하여 특징을 도출함으로써 미디어 아트가 나아가야 할 방향 제시 및 이와 같은 기관의 설립 필요성에 대하여 연구하고자 하였다.

2장에서는 기관의 설립 배경과 운영 현황에 대하여 정리하였다. 카를스루에 미디어 아트 센터는 건축사학자이자 예술학자인 하인리히 클로츠(Heinrich Klotz, 1935-1999)를 주축으로 바덴-뷔르템베르크(Baden-Württemberg)주와 카를스루에(Karlsruhe)시의 공공재단 기금을 바탕으로 1997년 공식 개관한 곳이다. 설립 당시 기관은 컨템포러리미술관과 미디어미술관으로 이루어진 2개의 전시실을 운영하였으며 이후 2015년 당시 기관의 총 책임자 페터 바이벨(Pter Weibel, 1944- )에 의하여 장르별 분류가 아닌 주제별 분류에 의하여 전시실이 아트리움 1+2, 8+9로 개편되어 운영되고 있다. 또한 기관 내에는 미디어 아트의 시각적 부분을 담당하는 시각매체 연구소(Institut für Bildmedien)와 청각적 부분을 담당하는 음악과 음향 연구소(Institut für Musik und Akustik)가 설립되어 있으며 이와 함께 구식 매체를 기반으로 한 미디어 아트를 보존하기 위한 구식 비디오 시스템 연구소(Labor für antiquierte Videosysteme)가 있다.

3장에서는 본 연구의 범위에 해당하는 2013년 이후의 주요 전시를 ‘게임플레이(Gameplay), ’글로발레 프로젝트(GLOBALE Project) ’, ‘앱아트어워드.하이라이트(Appartaward.Highlight)’, ‘오픈 코드(Open codes)’로 선정하고 각 전시별 개요와 전시 취지 및 성과에 대하여 분석하였다. 이는 기관에서 발행하는 전시 도록과 공식 웹사이트에 올라온 자료를 참고하였다. ‘게임플레이’는 게임이라는 매체가 어떻게 예술적으로 활용될 수 있었는지에 대하여 전시로 제시하였다. ‘글로발레 프로젝트’는 아트리움1+2, 8+9에서 18개의 전시로 이루어진 대규모 프로젝트로 디지털, 과학기술, 아시아, 문화 등 다양한 방면에서 미디어 아트를 활용하여 접근하고 있었다. ‘앱아트어워드.하이라이트’는 ‘앱아트어워드’라는 애플리케이션 공모전을 전시로 연계함으로써 애플리케이션을 활용한 예술 활동이 일어날 수 있도록 장려하고 있었다. 마지막으로 ‘오픈 코드’는 세계가 디지털화됨에 따라 만연하는 디지털 코드가 인간과 어떠한 관계를 맺는지 보여주었다.

4장에서는 3장의 분석을 토대로 세 가지 특징을 도출하였다. 첫 번째 특징은 능동적인 매체의 수용이다. 기관은 애플리케이션, 게임 등 여러 매체를 활용하여 전시로 연계함으로써 예술적으로 다루어질 수 있도록 하였다. 두 번째 특징은 아시아의 미디어 아트 조명이다. 서구에 비하여 상대적으로 조명받지 못하였던 아시아 출신의 미디어 아티스트들과 작품을 전시에 포함시키거나 그들의 관점은 무엇인지에 대하여 전시로 다루었다. 마지막 특징은 연속적인 전시를 통한 다양한 관점 제시이다. 위의 전시들은 모두 단일 전시가 아닌 여러차례 기획되고, 한가지 주제를 보다 심층화하거나 여러 가지로 분류됨으로써 다양한 관점에서 바라볼 수 있도록 구성되었다.

미디어 아트라는 매체의 특성상 과학기술이 발전하면서 빠른 변화를 보이는 예술 장르 중 하나이다. 그렇기에 본 연구기관과 같이 다양한 디지털 매체가 예술로서 활용될 수 있도록 전시로 연계하는 등의 행동은 향후 미디어 아트가 나아가야 할 방향을 제시하는데 이바지 하고 있다. 또한 국내에서도 미디어 아트와 관련한 많은 전시가 기획됨에도 불구하고 아직까지 미디어 아트와 관련한 전문 기관의 설립이 이루어지고 있지 않은 실정이다. 그러므로 본 연구기관과 같은 미디어 전문 기관의 설립 필요성이 요구된다.

 
 
 
 
 
목 차
 
1. 서론

    1) 연구 배경 및 목적
    2) 연구 범위 및 방법

 
2. 독일 카를스루에 미디어 아트 센터(ZKM)의 설립 배경 및 운영 현황

    1) 설립 배경
    2) 운영 현황

 
3. 독일 카를스루에 미디어 아트 센터(ZKM)의 미디어 아트 전시 분석

    1) 게임플레이(Gameplay)
    2) 글로발레 (GLOBALE) 프로젝트
    3) 앱아트어워드.하이라이트(AppArtAward..Highlight)
    4) 오픈 코드(Open Codes)

 
4. 독일 카를스루에 미디어 아트 센터(ZKM)의 미디어 아트 전시 특징

    1) 능동적인 디지털 매체의 수용
    2) 아시아 미디어 아트 조명
    3) 연속적인 전시를 통한 다양한 관점 제시

 
5. 결론
 
참고문헌
Abstract
 
 
 
 
 

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