석사학위논문
 

미국의 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄의 대중문화를 활용한 청소년 주도적 프로그램 비교 및 성과 연구

 
 
 
지도교수 최 병 식
 
 
경희대학교 대학원 미술학과
 
강 효 빈
 
2020년 2월
 
 
 
국문초록
 

본 논문은 미국의 대중문화뮤지엄(Museum of Pop Culture/MoPOP)과 영상뮤지엄(Museum of the Moving Image/MoMI)의 대중문화를 활용한 청소년 주도적 프로그램을 분석한 것이다. 두 뮤지엄의 프로그램 사례를 바탕으로 특징에 따라 비교 및 성과를 분석하여 국내 뮤지엄 프로그램의 운영 방향을 제시하였다.

이를 위해 2장에서는 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄에서 발행한 보고서와 교육자료, 공식 웹사이트 및 현장 방문을 통해 습득한 정보들을 토대로 두 뮤지엄의 대중문화를 활용한 청소년 주도적 프로그램의 사례들을 살펴보았다. 각 뮤지엄의 프로그램들은 대중문화와 연계하여 뮤지엄 전시와 디지털을 활용한 영상 및 게임 제작 프로그램, 지역 기관들과 파트너십을 맺어 청소년들의 연극 및 공연 제작 활동을 지원하는 프로그램, 뮤지엄의 전시 및 행사를 포함한 뮤지엄 운영의 전반을 담당하고 있는 청소년 위원회로 분류할 수 있다. 두 뮤지엄의 프로그램은 뮤지엄과 예술에 대한 청소년들의 흥미와 교육을 위해 대중문화 콘텐츠를 수용하여 프로그램 목적에 따라 최대 학습효과를 얻을 수 있도록 청소년들의 요구에 맞춘 다각적인 커리큘럼으로 구성하였다.

3장에서는 두 뮤지엄의 프로그램 사례들을 비교하여 3가지 특징을 도출하였다. 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 두 뮤지엄의 특징과 다중매체를 활용하여 제작활동을 진행하였으나 다중매체를 활용한 수업과정과 활용 목적에 있어서 차이점을 발견하였다. 대중문화뮤지엄은 대중음악과 연계하여 다중매체를 활용한 제작과정에 중점을 두었다면, 영상뮤지엄은 방송과 영상 콘텐츠와 연계하여 다중매체에 대한 심화교육에 주목하였다.

또한 각 뮤지엄들은 전문교육을 제공하기 위해 지역 기관과 파트너십을 맺어 분야별 전문가들과 협업을 이루었으나 파트너 선정과 지원 형태에서 상이했다. 대중문화뮤지엄의 경우 파트너십을 통해 물질적, 재정적으로 지원하였으며 프로그램 종료 후에도 예술 활동을 지원하였으나 영상뮤지엄의 경우 프로그램 진행 기간 동안 파트너십 강사들과의 멘토링을 주선하였다. 이외에도 다분야 전문가들을 섭외하여 청소년들의 진로탐색과 예술 활동의 확장을 위한 구성들로 구분되었다.

마지막으로 두 뮤지엄의 청소년 위원회 활동 영역과 진로 지원 방식에 있어서 차별점을 발견하였다. 영상뮤지엄은 뮤지엄 행사에만 집중하여 위원들의 질적 경험을 중시하였으며 전문가들의 강연과 만남의 기회를 제공한 반면, 대중문화뮤지엄은 뮤지엄 행사 외에도 지역 축제에 참여시켜 양적 경험에 중점을 두었다. 또한 청소년들의 진로를 위한 인턴십으로 이어지도록 하였다. 이는 두 뮤지엄이 청소년 위원회의 선정 기준이 다르기 때문에 청소년들의 진로를 지원하는 방식에 차이가 있음을 확인하였다.

4장에서는 2장과 3장을 기반으로 프로그램의 방향 및 성과를 3가지로 도출하였다. 첫 번째는 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 청소년들의 창의적인 사고와 경험을 제공하기 위해 다양한 수업 방식을 추구하였다. 그중 브레인스토밍 방식으로 청소년들의 느낀 점과 생각들을 창의적인 아이디어로 연결시켰다.

두 번째는 이러한 방식으로 도출된 아이디어를 기반으로 디지털 기술과 예술 교육을 결합한 하이브리드 수업을 진행하였다. 두 뮤지엄은 지역 문화예술기관과 영화, 게임, 음악, 연극 분야의 전문가들과 함께 특수 음악 장비와 게임 및 영상 제작 소프트웨어를 익혀 청소년들의 아이디어 표현을 확장시키고자 하였다.

세 번째는 프로그램 종료 후 구성원들과 함께 완성한 무대 공연과 작업 과정에 대한 결과 발표회를 개최함으로써 프로그램에 참여한 청소년들의 성취도를 향상시키고 공연 및 결과 발표회에 참여한 관람객들과 심리적 소통을 느끼도록 하였다. 두 뮤지엄은 무대 위에서 청소년들이 관람객들의 호응을 통해 자신감과 성취감, 프로그램 구성원들과의 협동심을 얻도록 하였다.

대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 청소년들의 독창적인 발상을 유도하여 잠재적인 소질과 적성을 찾고 문화예술의 흥미를 향상시키기 위해 10대들의 주요 관심사인 대중문화 콘텐츠를 활용하였다. 10대 청소년들의 정서와 문화를 반영하여 새로운 아이디어 발상과 주도적인 자기표현의 기회를 갖는 것은 자유로운 문화예술 활동에서 중요한 과정이다. 그러므로 대중문화를 활용한 다각적인 프로그램들이 청소년들의 자발적인 예술 활동을 이끌고 확장시키는 데 동기부여가 될 수 있다.

본 논문은 대중문화를 활용하여 청소년들의 독창적인 생각을 유도하고 주도적으로 프로그램에 참여시키기 위한 뮤지엄 프로그램의 특징들을 분석함으로써 커리큘럼에 따른 수동적인 수업이 아닌 앞으로 나아가야할 창의적인 뮤지엄 프로그램의 방향에 대해 제고하는 데 핵심적인 목적이 있다.

 
 
 
 
목 차
 
1. 서론

    1) 연구 배경 및 목적
    2) 연구 범위 및 방법

 
2. 청소년 주도적 프로그램 사례

    1) 뮤지엄 전시와 디지털을 활용한 영상 및 게임 제작
    2) 지역 기관의 파트너십과 연극 및 공연 제작
    3) 뮤지엄 공동운영 청소년 위원회

 
3. 청소년 주도적 프로그램 비교

    1) 뮤지엄의 특징과 다중매체의 활용
    2) 전문교육 제공을 위한 파트너 선정과 활동
    3) 실습 및 체험활동을 통한 진로 지원

 
4. 청소년 주도적 프로그램의 방향 및 성과

    1) 브레인스토밍을 통한 아이디어 개발
    2) 디지털 기술과 예술이 결합한 하이브리드 수업
    3) 소통과 성취도 향상을 위한 공연 및 발표

 
5. 결론
 
참고문헌
Abstract
 
 

*아래의 내용은 원 논문의 요약본입니다.

 
 

1. 서론

 

1) 연구 배경 및 목적

 

본 연구는 미국의 대중문화뮤지엄(Museum of Pop Culture/MoPOP)과 영상뮤지엄(Museum of the Moving Image/MoMI)을 중심으로 청소년들의 창의적인 발상과 자기주도성을 이끌어내기 위해 대중문화를 활용한 뮤지엄 프로그램의 사례를 살펴보고 비교하여 성과를 분석하는 데 목적이 있다. 대중문화를 활용한 프로그램이 청소년들에게 뮤지엄 1의 장벽을 낮추고 예술에 대한 흥미를 유발시킬 수 있는 방법으로 제시하며 향후 이러한 방향성을 기반으로 국내 뮤지엄이 청소년들의 의견을 반영한 능동적인 활동들을 제공함으로써 그들의 잠재적인 재능을 발굴하고 확대시킬 수 있다는 점에서 연구적 가치를 지닌다.

뿐만 아니라 대부분 뮤지엄 행사에서 관람객들과 소통하기 위해 외부인을 초청하여 행사를 진행하는 것이 일반적이며 관람객이 주체가 되는 무대는 많지 않다. 따라서 다양한 예술 경험이 중요한 청소년들이 주체가 되는 프로그램을 분석할 필요가 있다. 이러한 활동들은 청소년들의 주도성을 바탕으로 진행되기 때문에 주체적인 활동을 통해 학생들의 진로개발 및 탐구를 돕는다. 또한 융복합 교육을 추구하는 국‧내외 교육 과정에서 예술과 기술, 과학, 공학 등 다른 분야와 결합한 프로그램은 청소년들에게 융합적인 사고와 학습을 유도한다.

그렇기 때문에 본 연구에서 분석하고자 하는 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄의 프로그램 특징인 브레인스토밍 과정으로 독창적인 아이디어를 고안하는 수업 방식에 주목하였다. 또한 2가지 이상의 분야를 결합한 하이브리드 수업을 통해 완성된 결과물들을 무대 위에서 많은 사람들과 함께 공유하는 프로그램을 분석하고자 한다.

두 뮤지엄은 공통적으로 음악, 영화, 게임 등 청소년들의 관심사인 대중문화 콘텐츠를 뮤지엄 전시와 프로그램에 연계하여 운영한다. 특히 지속적인 아이디어 논의를 통해 제시된 청소년들의 활동 결과는 독창성과 협동심을 이끌어낸다. 또한 디지털 기기와 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 게임 및 음악, 영상 제작은 청소년들의 창의성뿐만 아니라 예술과 기술을 융합한 교육 효과를 얻게 된다. 이러한 과정을 통해 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 매년 학생들의 결과물을 관람객들과 공연 및 발표회에서 공유함으로써 청소년들의 심리적 소통과 성취감을 느낀다는 특징에도 주목할 수 있다.

대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 각각 2000년, 1988년에 설립된 미국 사립뮤지엄으로 영화, 게임을 포함한 대중문화를 바탕으로 문화예술을 학습하고 창의적인 체험과 경험을 제공하는 것을 근간으로 한다. 두 뮤지엄은 이러한 목표를 위해 모든 연령층이 흥미를 가질 수 있도록 시대별, 주제별로 프로그램을 운영한다.

특히 10대 청소년들을 위한 다양한 프로그램을 운영하며, 청소년들의 능동성과 미적 체험을 이끌 수 있도록 기회를 마련하고 후원하는 역할을 한다. 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄의 공통된 주요 목표 중 하나는 자유롭고 창의적인 표현을 이끌어내는 경험을 제공하는 것이다. 이는 관람객들이 다양한 형태와 방식으로 예술을 향유할 수 있도록 기회를 제공하고 지원한다는 의미를 내포하고 있다.

두 뮤지엄은 이 목표를 더욱 구체화하고 발전시키고자 전시 연계 프로그램을 운영하고 있다. 특히 대중문화를 바탕으로 청소년을 위한 컴퓨터 프로그래밍, 연극, 음악 공연 프로그램과 청소년 위원회를 구성해 자기주도성을 이끌어낸다는 특색을 갖고 있다. 국내를 포함하여 미국이나 영국 등 많은 국가의 경우 대중문화를 소재로 뮤지엄 교육프로그램들이 운영되고 있지만, 대부분 프로그램 지도자의 안내에 따른 참여 학생들의 수동적인 진행과정을 보였다. 그러나 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 청소년들의 아이디어와 재량을 적극 반영한다는 차별점을 둘 수 있다.

본 연구는 대중문화를 활용하여 청소년들의 창의성을 확장시키는 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄의 프로그램 사례를 선정하고 분석하여 국내 뮤지엄이 청소년들의 문화예술에 적극적인 참여와 진로 개발을 이끌 수 있는 뮤지엄으로 발전할 수 있도록 기여하는 데 의의가 있다.

 

2) 연구 범위 및 방법

 

본 논문에서는 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄의 프로그램 중 청소년들이 주도적으로 활동하는 프로그램을 3가지 특징으로 분류하였다. 따라서 뮤지엄 전시 콘텐츠와 연계한 영상 및 게임 제작 프로그램과 지역 단체와 협력하여 청소년들의 창작 연극 및 공연을 제작하는 프로그램을 연구 대상으로 선정하였다. 또한 큐레이터 및 에듀케이터와 함께 청소년들의 주도하에 뮤지엄 운영을 이끌어가는 청소년 위원회를 연구 대상에 포함하였다. 청소년들의 대외활동과 체험교육을 통한 소질과 적성 찾기의 중요성은 외국뿐만 아니라 국내 교육계에서도 강조하고 있다. 그러므로 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄이 2010년 초기부터 운영해온 대중문화를 활용한 체험 활동형 교육프로그램을 연구 대상으로 선정하였다.

본 논문의 연구 방법으로는 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄 웹사이트와 자체적으로 발간하는 간행물, 연간 보고서 및 교육프로그램 결과보고서를 중점적으로 참고하였다. 또한 대중문화뮤지엄의 경우 에듀케이터의 인터뷰 동의를 얻지 못하였으나 2019년 6월 5일부터 7일까지 3일 동안 뮤지엄을 방문하여 프로그램 운영 과정을 참관하였다. 영상뮤지엄의 경우 2019년 2월부터 9월까지 브라이언 로드리게즈(Bryan Rodriguez) 에듀케이터와 이메일로 서면 인터뷰를 진행하였다. 2 이메일을 통해 청소년들이 프로그램을 주도적으로 운영할 경우 에듀케이터의 역할과 수업에서 주도성을 이끌어 내는 방법, 구체적인 프로그램의 커리큘럼, 프로그램에 참여했던 학생들의 반응에 대해 인터뷰하였다.

이후 2019년 6월 11일과 12일에 현장을 방문하여 영상뮤지엄 에듀케이터 헤라 싱(Hera Singh)과 대면 인터뷰를 진행하였다. 3 영상뮤지엄의 교육프로그램이 다른 뮤지엄과 차별점은 무엇이며 대중문화 콘텐츠를 활용한 프로그램이 청소년에게 주는 교육적 효과와 프로그램에 참여하는 청소년들이 주도적으로 독창적인 작품을 만들기 위해 필요한 아이디어들은 어떻게 유도하는 지에 대해 질문하였다. 또한 십대 위원회 선정 기준과 위원회 운영 과정, 회의에서 논의된 청소년 위원들의 의견 반영 비율 등 영상뮤지엄 교육프로그램에 대해 구체적인 인터뷰를 진행하였다. 현장답사 이후 브라이언 로드리게즈와 헤라 싱 에듀케이터에게 이메일을 통해 교육프로그램의 커리큘럼과 학생들의 작품 사진 및 영상 등 추가 자료를 확보하여 이를 참고하였다.

대중문화를 활용한 청소년 주도적 프로그램에 대한 선행연구는 국내 및 국외연구를 조사한 결과, 주로 대중문화와 청소년의 교육학적 관계를 주제로 연구되었다. 이들은 대부분 대중문화와 결합한 청소년 예술교육 콘텐츠 개발 및 연구에 주목하였다. 또한 대중문화뮤지엄 및 영상뮤지엄의 전시에 대한 연구는 있었지만 교육프로그램에 대한 연구는 미비하였다.

본 논문은 선행연구들과 달리 뮤지엄 교육의 관점에서 청소년들이 주도적으로 교육프로그램을 이끌어가도록 운영하는 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄을 중심으로 분석하였다. 전문 디지털 장비 및 소프트웨어로 제작한 영화와 음악, 게임부터 무대 위에서 대중들과 함께 소통하는 연극 및 음악 공연, 뮤지엄 운영에 참여하는 청소년 위원회까지 대중문화가 청소년에게 주는 긍정적인 영향을 통해 다각적인 활동을 제공하고 자발적으로 재능과 적성을 찾을 수 있도록 돕기 위한 뮤지엄의 방향과 성과를 분석한다는 점에서 선행연구들과 차별성을 시도하였다.

뮤지엄 현장답사와 에듀케이터와의 인터뷰, 문헌연구를 통해 뮤지엄 프로그램이 단순히 계획된 커리큘럼과 안내에 따라 진행하는 수동적인 수업이 아닌 대중문화를 활용하여 청소년들의 독창적인 생각을 유도하고 주도적으로 프로그램에 참여시키기 위한 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄의 특징을 분석함으로써 앞으로 나아가야할 창의적인 뮤지엄 프로그램의 방향성을 제시하는 데 의의가 있다.

 

2. 청소년 주도적 프로그램 사례

 

대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄의 교육프로그램은 청소년들의 관심사를 폭넓게 수용하여 게임, 영화, 대중음악을 활용한 프로그램들을 기획하여 자유롭게 참여하고 활동할 수 있도록 하였다. 이러한 프로그램 운영 방식과 교육과정은 에듀케이터 및 외부 초청강사의 개별적인 지도와 청소년들의 진행 상황에 따라 유동적인 것이 특징이다. 또한 소규모 팀을 구성하여 구성원들과 함께 협력함으로써 협동심과 리더십을 키울 수 있다. 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄 프로그램은 다양한 경험을 중요하게 여기는 뮤지엄의 가치관을 반영하고 있다.

두 뮤지엄은 전시와 연계하여 프로그램을 운영하면서 디지털 기술 및 기기와의 융합수업을 추구하였다. 뮤지엄 전시는 록 음악, 영화, 애니메이션, 게임에 대한 전시를 기반으로 영상 및 게임제작 수업의 소재로 활용하였다. 더불어 영상촬영 카메라, 게임제작 소프트웨어를 사용하여 예술과 기술의 결합으로 2가지 이상의 교육 효과를 얻을 수 있는 심화교육을 추구하였다.

또한 지역 문화예술기관 및 다분야의 전문가들과 파트너십을 맺어 연극과 공연 제작 프로그램을 중심으로 운영되고 있다. 뮤지엄은 파트너 기관과 상호협력하여 아직 사회‧경제적으로 독립하지 않은 대부분의 학생들에게 재정적, 물질적 제한 없이 전문교육과 제작에 필요한 장비들을 지원함으로써 진로에 도움이 되는 경험을 통해 예술 활동의 꿈을 이어갈 수 있도록 하였다.

대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄의 청소년 위원회 역시 뮤지엄 행사 기획과 운영이라는 임무로 청소년들의 진로 탐색과 선택을 확장시키고자 하였다. 위원들은 청소년을 포함한 지역주민들과의 네트워크를 형성하여 뮤지엄을 활성화시키기 위해 활동하며 뮤지엄 행사를 중심으로 대내외 활동에 참여한다. 이외에도 청소년들의 취업과 대학 진로 선택에 있어서 인턴십, 전문가와의 만남 등 다양한 기회를 제공하여 청소년들의 진로에 있어서 현실적으로 필요한 교육훈련의 기회를 마련하였다.

 

3. 청소년 주도적 프로그램 비교

 

두 뮤지엄의 대중문화를 활용한 청소년 프로그램들을 비교 분석한 결과 3가지 특징을 도출하였다. 첫째, 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 뮤지엄의 특징과 다중매체를 활용하여 제작활동을 운영하고 있으나 그 특징과 활용 목적에 있어서 구분되었다. 대중문화뮤지엄은 대중음악을 소재로 영상촬영 카메라와 디지털 음악기기와 같은 다중매체를 활용한 수업 과정에 중점을 두었다. 반면에 영상뮤지엄은 영화를 포함하여 애니메이션, 게임, 방송 인형극을 활용하여 다중매체를 전문적으로 다룰 수 있도록 사용법을 익히는 것에 집중했다.

또한 두 뮤지엄은 청소년들에게 심층수업을 제공하기 위해 지역 문화예술기관 및 전문가들과 파트너를 맺었으나 각 뮤지엄의 파트너 선정과 활동에 있어서 차별점을 보였다. 대중문화뮤지엄은 시애틀 문화예술기관과 예술가, 대표 기업 및 가족재단을 중심으로 협력하였으며 전문인력부터 재정적, 물질적 지원을 받아 장기적으로 청소년들의 예술활동을 지원하였다. 반면, 영상뮤지엄의 경우 지역 기관 외에도 타국의 예술가들과 다분야의 전문가들을 섭외하여 청소년들에게 수업 강사이자 진로에 대한 멘토로 활동하였다.

이외에도 청소년들의 진로를 지원하기 위한 실습 및 체험활동에 있어서 상이했다. 대중문화뮤지엄은 청년자문위원회를, 영상뮤지엄은 십대위원회를 설립하여 청소년들에게 다양한 실무경험을 제공함으로써 진로에 도움이 되는 커리어가 될 수 있도록 프로그램을 기획하였다. 그러나 청년자문위원회는 뮤지엄 행사 외에도 지역문화축제와 협력하여 활동하고 있으며 문화예술 계열로 진로를 정한 청소년들에게 취직에 도움이 될 수 있도록 인턴 또는 하계 고용 직원의 기회를 주었다. 반면에 십대위원회의 경우 진로를 고민하는 청소년들에게 행사 기획과 운영뿐만 아니라 전문가들과의 만남을 정기적으로 가지며 홍보영상 제작과 같은 체험활동을 통해 대학 진로 및 취업을 선택하는 데 도움을 주고자 하였다.

두 뮤지엄은 음악과 방송 인형극, 영상과 게임이라는 서로 다른 소재로 프로그램을 운영하고 있지만 뮤지엄의 독자적 특징과 다중매체를 활용하여 청소년들의 제작 활동 범위와 교육 수준을 향상시켰다. 또한 예술과 기술을 함께 배울 수 있는 기회를 제공하였다. 프로그램은 창의적인 작품이 나올 수 있도록 다양한 매체를 활용하여 청소년들의 아이디어를 디지털과 결합된 결과물로 완성시키는 프로그램을 운영하고 있다.

 

4. 청소년 주도적 프로그램의 방향 및 성과

 

1) 브레인스토밍을 통한 아이디어 개발

 

대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 청소년들의 최대 관심사 중 하나인 대중문화로 창의성을 이끌어 내기 위해 음악과 영화, 게임, 방송 인형극 등 다양한 콘텐츠를 프로그램에 적용하였다. 또한 연극 제작과 힙합 작곡, 작사, 뮤지엄 행사 기획 등 창작부터 기획까지 다양한 과제로 청소년들의 활동 동기를 자극하기 위해 프로그램을 운영하고 있다. 이러한 프로그램 교육과정에서 대중문화라는 소재로 청소년들의 창의적 발상의 외적 동기만 이끌어 내는 것이 아닌 주어진 과제에서 문제를 발견하고 새로운 대안과 아이디어를 찾아 낼 수 있도록 브레인스토밍 교육법을 활용하였다.

두 뮤지엄은 프로그램 활동 과정에서 다양한 아이디어가 제시될수록 독창적인 아이디어가 나올 확률이 높다는 것을 인지하고 대부분의 프로그램에 적용하였다. 청소년들에게 브레인스토밍 과정에서 비판을 유예함으로써 프로그램 참가자들은 자유로운 분위기 속에서 독특한 생각을 표현하도록 장려하였다.

대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄의 브레인스토밍 수업은 청소년들의 연상과 협동, 소통과 생각의 구조화를 자극한다. 문제를 해결할 방법들을 구성원들과 함께 논의하고 확장시킴으로써 창의적인 활동으로 이어지게 한다. 즉, 새로운 지각을 통해 당연하게 생각해오던 가정을 의심함으로써 창의적이고 발전된 해답을 찾는다. 결과적으로 최종 아이디어는 프로그램 활동에 반영되어 청소년들의 적극성과 만족도, 자신감을 상승시킨다. 이러한 사고 과정은 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄이 지향하는 교육 방향이며 두 뮤지엄이 청소년들의 의견을 적극적으로 수용하는 이유다.

뮤지엄은 수집과 보존, 전시, 연구의 역할 뿐만 아니라 사회교육적인 성격을 갖고 있다. 특히 다양한 경험과 교육이 필요한 청소년들에게 예술을 자유롭게 향유하고 독창적인 생각과 확고한 자신의 의견을 표현할 수 있는 기회들을 제공해야 한다. 프로그램 기획에 맞춰 따라 하기 수업보다 학생들의 창의적인 생각을 확장하고 수용함으로써 창의적 발상을 유도하는 프로그램을 다양화하는 것이 중요하다.

 

2) 디지털 기술과 예술이 결합한 하이브리드 수업

 

대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 전문적인 디지털 기기를 활용하여 청소년들을 위한 체험형 프로그램을 개설하였다. 두 뮤지엄의 프로그램은 뮤지엄의 접근성 확대뿐만 아니라 미국 학교의 부족한 예술교육을 보완하고자 하였다. 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 청소년들의 잠재적인 재능을 향상시켜 창의적인 아이디어 발상과 활동으로 연결시키기 위해 힙합 음악과 게임, 애니메이션 제작이라는 콘텐츠로 청소년들의 호기심을 이끌었다.

디지털 기술을 활용해 완성도 높은 작품과 다양한 창작활동의 기회를 제공한다는 두 뮤지엄의 프로그램 운영 목표는 청소년들의 참여 동기와 자기 주도성을 향상시키고자 하였다. 이에 따라 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 프로그램에 디지털 기기와 컴퓨터 소프트웨어를 활용한 하이브리드 수업을 추구하였다.

디지털 기술과 예술 활동을 결합한 두 뮤지엄의 하이브리드 수업의 특징을 각각 3가지로 분류할 수 있다. 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 이러한 특징을 통해 청소년들이 디지털 기술에 흥미를 느끼고 아이디어를 컴퓨터 언어로 표현하도록 장려한다. 이러한 수업은 청소년들이 음악을 제작하거나 게임 및 영상을 제작할 때 자연스럽게 디지털 기술을 학습하게 된다. 또한 디지털의 경우 편집과 변환이 쉽기 때문에 청소년들은 작업 과정에서 다양한 기술들을 적용해보고 수정하면서 아이디어를 확장시킨다.

기술과 예술 분야를 융합한 하이브리드 수업은 기술 분야에서 요구되는 문제 해결력과 고차원적인 사고력과 예술에서 요구되는 창의력과 감성, 섬세함을 통합하여 배울 수 있다는 장점을 갖고 있다. 두 뮤지엄은 청소년들의 일상에서 많은 소비가 이루어지는 힙합 음악과 게임, 애니메이션을 프로그램에 활용하였다. 두 뮤지엄은 대중문화를 활용한 예술 프로그램을 통해 청소년들의 참여 동기를 고취시키고 단순히 독립적인 예술 프로그램이 아닌 다양한 요소들을 결합하였다. 즉, 기술 분야를 포함시킴으로써 청소년들의 재능을 더욱 향상시키고자 하였다.

디지털 기술과 예술을 결합한 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄 프로그램들은 예술 창작 활동과 다른 분야의 교과목과 연계성을 고려하여 통합 교육을 시도하였다. 또한 획일적인 교육방식을 탈피하고 청소년들의 창의적이고 자기주도적인 참여를 이끌기 위해 다양한 디지털 기기와 소프트웨어를 활용하였다. 뮤지엄은 이미 구조적으로 교육적 성격을 띠고 있으며 공교육의 현장 교육과 교실 밖 교육의 체험형 교육이 절실히 요구되면서 뮤지엄이 교육 기관으로써의 역할이 더욱 중요해졌다. 4 두 뮤지엄은 교육적인 역할에 있어서 예술과 디지털 기술을 결합하였고 두 분야의 상호작용은 청소년들에게 긍정적인 영향을 주었다.

 

3) 소통과 성취도 향상을 위한 공연 및 발표

 

대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 전시 공간의 개념을 넘어 복합문화예술 공간으로 확장하면서 다양한 프로그램과 행사를 개최하고 있다. 두 뮤지엄은 청소년들이 프로그램에서 제작한 결과물들을 함께 공유하고 즐길 수 있는 공연 및 결과 발표회를 열어 프로그램에 참여한 구성원들뿐만 아니라 일반인들에게도 공개하였다. 그 형태는 연극부터 음악 공연, 10대들을 위한 나이트 뮤지엄, 전시 등 다양하다. 두 뮤지엄은 프로그램에 참여한 청소년들이 준비한 공연 및 결과 발표회를 주요 뮤지엄 행사 중 하나로 여긴다. 두 뮤지엄은 공연 및 발표회가 프로그램 참가자들의 무대 경험과 창작 작품을 많은 사람들에게 선보이기 위한 목적도 있지만 지역 주민들과 소통하기 위한 목적도 가지고 있다.

대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 프로그램 운영에 있어서 청소년들의 제작활동 수업에만 그치지 않고 작품 및 활동 결과들을 무대에서 함께 공유하는 과정을 중요하게 여겼다. 두 뮤지엄의 프로그램 활동 결과에 대한 보고 형태는 다르지만 공통적으로 많은 사람들 앞에서 자신의 생각을 표현하는 과정을 강조하였다. 공연 및 발표에서 청소년들의 결과물들이 미숙하더라도 관객들은 칭찬과 호응을 보냄으로써 청소년들이 자신의 재능에 확신과 자신감을 갖게 되기 때문이다.

그뿐만 아니라 공연 및 발표회에서 청소년들은 구성원들의 무대를 통해 학습하게 된다. 자신의 결과물을 프로그램 구성원들에게 공유함으로써 객관적인 분석이 가능하고 발전된 방향으로 체계를 다시 세울 수 있기 때문이다. 또한 다른 사람들의 공연 및 발표를 통해 자신의 보완점과 수정해야할 부분을 찾음으로써 완성도 높은 결과를 얻도록 하였다.

두 뮤지엄은 공연 및 발표회를 통해 프로그램에 참여한 청소년들의 가족과 친구들뿐만 아니라 지역 주민들도 참여할 수 있도록 열린 무대를 기획하였다. 공연 및 발표회를 함께 공유하면서 프로그램 구성원들과 관람객들이 함께 소통하는 공간으로써 확장을 시도하였다. 두 뮤지엄은 프로그램에 참여한 청소년들이 주체가 되는 공연 및 발표회 개최함으로써 관람객과 구성원들 간의 소통 체계를 형성하고자 하였다. 즉, 예술 교육 기관으로서의 역할뿐만 아니라 청소년들과 관객, 프로그램 구성원들 사이에서 소통 공간의 기능도 가지게 되었다.

대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 프로그램이 단순 예술교육을 넘어 공연에 이르는 범위까지 확대하여 프로그램에 참여한 청소년들이 자신의 생각을 확장시키고 무대 경험을 통해 자신감과 성취감을 느끼도록 하였다. 또한 스스로 자신의 재능에 대해 확신함으로써 지속적인 예술 활동을 유도하였다. 두 뮤지엄은 이러한 활동을 통해 뮤지엄을 복합문화예술 공간으로 활용하고 있다.

 

5. 결론

 

본 논문에서는 대중문화를 활용하여 청소년들의 흥미를 유발하고 그들의 의견을 적극 반영하여 주도적인 활동을 장려하는 미국의 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄의 청소년 프로그램을 분석하였다. 두 뮤지엄은 창의성과 이론교육을 심화시키기 위해 영화, 대중음악, 게임 등 청소년 문화에서 많이 소비되고 있는 콘텐츠를 뮤지엄 프로그램과 접목하였다.

이에 따라 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 대중문화에 대한 전시와 디지털을 융합한 영상 및 게임 제작 프로그램과 지역 문화예술기관 및 다분야의 전문가들과 파트너십을 맺은 연극과 공연 제작 프로그램을 개설하였다. 또한 청소년 위원회를 설립하여 뮤지엄 행사 기획과 운영이라는 임무로 청소년들의 진로 탐색과 선택을 확장시키기 위한 활동들을 지원하였다.

이러한 특징을 가진 두 뮤지엄의 청소년 프로그램을 비교 분석한 결과 각 뮤지엄은 뮤지엄의 특징과 다중매체를 활용하여 제작활동을 운영하고 있으나 그 특징과 활용 목적에 있어서 구분된다는 점을 발견하였다. 또한 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 청소년들에게 심층수업을 제공하기 위해 지역 문화예술기관 및 전문가들과 파트너를 맺었으나 각 뮤지엄의 파트너 선정과 활동에 있어서 차별점을 보였다. 뿐만 아니라 청소년들의 진로를 지원하기 위한 실습 및 체험활동에 있어서 상이하였다.

대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄의 대중문화를 활용한 청소년 주도적 프로그램의 사례와 비교를 바탕으로 분석한 방향 및 성과는 3가지로 도출하였다. 첫 번째는 브레인스토밍 방식으로 프로그램을 진행하여 청소년들의 창의적인 생각을 유도하고 극대화시켰다. 두 뮤지엄은 브레인스토밍 과정에서 청소년들이 구성원들의 아이디어를 비난하지 않고 생각을 덧붙여 더 좋은 아이디어를 찾도록 유도하였다. 함께 고안한 아이디어들이 작품 제작뿐만 아니라 뮤지엄 전시 및 행사에도 적극적으로 반영되기 때문에 작품이 완성할 때까지 브레인스토밍 과정을 반복하여 진행하였다. 이러한 과정은 청소년들의 만족도와 완성도 높은 결과물을 이끌어낼 수 있었다.

두 번째는 디지털 기술과 예술 교육을 결합한 하이브리드 수업을 진행하였다. 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 청소년들이 평소에 쉽게 접하기 어려운 고가의 음악 장비와 음악 편집 및 게임 제작 소프트웨어, 영상촬영 전문 카메라로 제작 심화수업을 진행하였다. 두 뮤지엄은 예술뿐만 아니라 과학, 기술, 공학, 수학까지도 통합된 교육을 제공하기 위해 노력하였다.

세 번째는 공연 및 결과 발표회에서 청소년들의 프로그램 결과를 공개하고 발표하는 시간을 가짐으로써 청소년들의 성취도와 구성원, 관람객들과의 소통을 향상시키고자 하였다. 두 뮤지엄은 프로그램 종료 후 구성원들과 함께 결과에 대한 보고와 맡은 임무에 대한 결과 발표회를 개최하여 성과를 함께 나눔으로써 프로그램에 참여한 청소년들의 성취도를 향상시키고 공연 및 결과 발표회에 참여한 관람객들과 심리적 소통을 나누도록 하였다.

이처럼 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄은 청소년들에게 독창적인 발상을 유도하여 자신의 소질과 적성을 찾고 문화예술에 대한 흥미를 향상시키기 위해 10대들의 주요 관심사인 대중문화 콘텐츠를 활용하였다. 10대 청소년들의 정서와 문화를 반영하여 새로운 아이디어 발상과 주도적인 자기표현의 기회를 갖는 것은 자유로운 문화예술 활동에서 중요한 과정이다. 따라서 뮤지엄은 청소년들의 개별적이고 자발적인 예술 활동을 존중하고 확장시키는 교육을 제공할 의무가 있다.

이는 국내 뮤지엄 또한 프로그램의 다양한 콘텐츠 활용과 청소년들의 자기주도성 유도라는 부분에 주목할 필요가 있다. 많은 국내 뮤지엄의 프로그램은 에듀케이터의 부재로 큐레이터가 전시뿐만 아니라 대부분의 프로그램 기획과 운영을 담당하고 있다. 이러한 환경은 두 뮤지엄 사례보다 비교적 프로그램 기획에 있어서 전문성, 다양성이 낮을 수밖에 없다. 또한 정해진 커리큘럼에 따라 청소년들이 강사에게 의존하거나 커리큘럼의 큰 틀에서 벗어나지 않는 수동적인 방식으로 운영되면서 대중문화뮤지엄과 영상뮤지엄 프로그램의 사례를 통해 청소년들의 창의적이고 전문적인 뮤지엄 교육방향이 필요함을 제시하고자 하였다.

‘융합 교육’, ‘창의적 인재 교육’에 주목하는 국내외 교육 정책에 발맞춰 뮤지엄은 청소년들에게 흥미로우면서 교육 과정을 반영한 다각적인 프로그램이 요구되며 이를 위해 새로운 교육 방향을 세우고 제공할 필요가 있다. 빠르게 변화하는 사회문화는 청소년들에게 대중매체를 통해 다양한 콘텐츠 속에서 자라게 한다. 즉, 청소년과 대중문화의 영향은 경시할 수 없는 부분이다.

특히 국내 대중문화는 한국 대중음악을 포함하여 영화, 게임 등 세계적으로 확장해 가면서 영향력은 점차 증가하고 있다. 따라서 예술 프로그램과 대중문화의 상호작용을 통해 10대 청소년들의 창의성을 이끌어내고 주도적으로 자신의 생각과 감정을 표현할 수 있는 콘텐츠와 프로그램 활성화가 필요하다는 점을 재인식하였다.

 

참고문헌

 
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레지던시: https://theresidency.squarespace.com/

미국우주뮤지엄: http://spacewalkoffame.org

미국의 공공교육감실: https://medium.com

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시애틀어린이극장: https://www.sct.org

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아이페보: https://www.ipevo.com/

에이블톤: https://www.ableton.com/en/

영상뮤지엄: www.movingimage.us

예술군단: https://artscorps.org/

조이트로프: http://www.zoetrope.org/

지디벨럽: https://gdevelop-app.com/

청년자문위원회 인스타그램: https://www.instagram.com/yabsoundboard/

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트와인: https://twinery.org/

한국정보통신기술협회: http://www.tta.or.kr/

 
프로그램 작품영상

‘독립게임 제작자들’ 스크래치 게임: https://scratch.mit.edu/studios/506074/

루비 도스(Ruby Dawes) 학생의 작품: https://www.youtube.com/watch?v=-OgZZ0G_QOU&list=PLPsBZh80zPBTdYg9r2v_vzv5a9yeyX1yK&index=22

‘영상뮤지엄 십대영화페스티벌’ 홍보 영상: https://www.youtube.com/watch?v=oxg4PfYdv68

제이 데이비스(J. Davis) 학생의 작품: https://www.youtube.com/watch?v=tS4D36RUP4c&list=PLPsBZh80zPBTdYg9r2v_vzv5a9yeyX1yK&index=4

‘차세대 애니메이터들’ 스톱 모션 애니메이션: https://www.youtube.com/playlist?list=PLPsBZh80zPBR6OZ2mVwO68WfUFBh5iQoi

‘차세대 애니메이터들’ GIF: https://www.tumblr.com/search/Next+Generation+Animators+

 
인터뷰

영상뮤지엄의 10대와 가족 프로그램 코디네이터 브라이언 로드리게스(Bryan Rodriguez)와 인터뷰. 2019. 3. 31

영상뮤지엄 에듀케이터 헤라 싱(Hera Singh)과 인터뷰. 2019. 6. 12

 
 

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Notes:

  1. 본 논문에서는 박물관‧미술관에 대한 용어를 뮤지엄으로 통합하여 기술한다.
  2. 브라이언 로드리게즈(Bryan Rodriguez)는 영상뮤지엄 에듀케이터로 10대와 가족 프로그램을 담당하고 있으며 십대위원회(Teen Council) 운영을 맡고 있다. 본 연구자는 브라이언 로드리게즈와 서면 인터뷰 1회 진행하였다.
  3. 헤라 싱(Hera Singh)은 영상뮤지엄 에듀케이터로 본 연구자는 사전에 대면 인터뷰 일정을 잡은 후 뮤지엄에 직접 방문하여 현장답사와 함께 2019년 6월 11일-12일에 걸쳐 총 2회의 현장 인터뷰를 진행하였다.
  4. 최병식 저 《뉴 뮤지엄의 탄생》 p.371. 동문선. 2010